Skip to content
Snippets Groups Projects
readme.md 35 KiB
Newer Older
  • Learn to ignore specific revisions
  • Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    # Lifap6 — Liste chaînées
    
    
    Ce TP a pour but de vous rafraîchir la mémoire sur la programmation en `C++` et
    
    la conception de structures de données. Il prépare une séance de TP à venir
    
    sur les Skip-Lists qui sont une évolution des listes chaînées. Votre travail est
    donc de réaliser une implémentation des listes chaînées.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ## Récupérer le code
    
    Ce TP vous est fourni sous la forme d'un dépôt utilisant un *outil de
    versionnement* : git. Les outils de versionnement sont incontournables dans le
    monde de la programmation. Ils permettent d'éviter la perte de données, de
    suivre l'avancée du travail, de collaborer facilement à plusieurs sur un même
    code.
    
    ### Forge de l'université
    
    L'université met à votre disposition une [forge](https://forge.univ-lyon1.fr)
    sur laquelle vous vous trouvez, via le logiciel [gitlab](https://gitlab.com). La
    forge est un outil en ligne pour gérer des dépôts git. Elle vous fournit en plus
    la possibilité de consulter le dépôt en ligne, des outils de suivi de bugs, etc. 
    
    
    Sur cet espace, vous avez la possibilité de créer autant de dépôts que vous le
    souhaitez, pour vos codes, vos rapports, ou vos projets personnels.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    ### Duplication du dépôt
    
    
    ![Interface Gitlab](images/gitlab_buttons.svg)
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    Vous pouvez vous contenter de cloner le dépôt, ou de le dupliquer sur la forge
    
    pour avoir votre propre version que vous pourrez faire évoluer et sauvegarder.
    Pour dupliquer le projet, utilisez le petit bouton <kbd>Fork</kbd>. Cette action
    créera un nouveau dépôt dans votre espace personnel.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Une fois le dépôt dupliqué, le bouton <kbd>Code</kbd> vous donne accès à
    différents moyens pour éditer le code. Nous vous conseillons de cloner
    localement le dossier via l'url `HTTPS`, mais si vous maîtrisez l'outil libre à
    vous de choisir une autre méthode.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Dans votre invite de commande, naviguez là où vous souhaitez travailler, et
    utilisez la commande
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    ```bash
    git clone <adresse>
    ```
    
    Un dossier sera créé et vous pouvez commencer à travailler.
    
    ### Sauvegarder votre travail
    
    Git est un outil permettant de *versionner* votre travail. À tout moment,
    lorsque vous le souhaitez (et de préférence souvent), vous pouvez créer un
    
    instantané de l'état de votre travail. Quoi que vous fassiez par la suite, il
    vous sera toujours possible de revenir à cet version. Cet instantané est un
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    *commit*, et se génère avec la commande du même nom.
    
    Commencez par choisir les fichiers dont vous voulez sauvegarder l'état. Vous
    pouvez ajouter un fichier au commit via la commande
    
    ```bash
    git add <votre fichier>
    ```
    
    Une fois les fichiers choisis, vous pouvez taper
    
    ```bash
    git status
    ```
    
    pour avoir un récapitulatif de ce qui sera sauvegardé au prochain commit. Une
    fois tous les fichiers sélectionnés, il vous reste à créer le commit :
    
    ```bash
    git commit -m "Message du commit"
    ```
    
    Votre commit est créé, vous pouvez continuer à travailler. Faites en sorte que
    le message soit explicite, car il vous permettra d'identifier le commit si vous
    avez besoin d'y revenir.
    
    Vos commits sont des sauvegardes *locales*. Les autres personnes ayant accès à
    votre dépôt ne peuvent pour l'instant pas les voir. Si votre disque dur crame,
    votre travail reste perdu. Pour envoyer vos commits sur la forge, et ainsi les
    rendre disponibles aux autres, et les sauvegarder plus solidement, vous pouvez
    ensuite réaliser un *push* via :
    
    ```bash
    git push
    ```
    
    Cette commande vous demandera éventuellement de répondre à quelques questions la
    
    première fois pour renseigner votre identité, et dans tous les cas vous
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    demandera vos identifiants universitaires. Une fois votre travail poussé sur la
    forge, vous pouvez vérifier sur l'interface que vos fichiers ont bien été mis à
    jour.
    
    
    Si vous ne parvenez pas à pousser, il est fréquent que vous n'ayez pas créé
    votre propre dépôt via un fork. Dans ce cas le dépôt distant est le dépôt
    général proposant le sujet à tout le monde, et vous n'avez pas le droit de le
    modifier.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    ## Listes chaînées
    
    
    ### Code de base et compilation
    
    Vous trouverez dans le dépôt un dossier `src` avec un code de base. Dans un
    premier temps, vous travaillerez sur les fichiers suivants :
    
    * `cellule.hpp/cpp` 
    * `liste.hpp/cpp`
    * `test_liste.cpp`
    
    Les deux premiers sont utilisés pour implémenter la structure de données, et le
    troisième fournit un ensemble de tests à activer qui vous permettront de valider
    votre travail au fur et à mesure de votre avancée. Un Makefile écrit à la main
    vous est proposé pour compiler le code rapidement via la commande `make` lancée
    dans le dossier.
    
    ### Q1 : structure de base
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    Une liste chaînée est une structure de données dont le but est de stocker une
    séquence de valeurs. La liste est composée d'un ensemble de *cellules*. Chaque
    cellule contient une valeur, ainsi que l'adresse de la cellule suivante. Une
    liste est généralement représentée par le schéma ci dessous.
    
    
    ![Liste chaînée](images/liste.png)
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    L'intérêt de cette structure de données est de pouvoir facilement rajouter des
    valeurs en tête de liste.
    
    
    #### Votre travail
    
    Dans les fichiers `cellule.hpp/cpp` et `liste.hpp/cpp`, complétez les classes
    cellule et liste en leur ajoutant des variables membres pour implémenter la
    structure de données. Une cellule d'une liste chaînée contient une valeur et
    l'adresse de la cellule suivante. Par convention, lorsque la cellule est la
    dernière de sa liste, vous utiliserez l'adresse `nullptr` comme adresse de
    cellule suivante.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    >:warning: Dans ce TP le but est prioritairement d'obtenir un prototype
    >fonctionnel et de se concentrer sur les algorithmes. Nous ne vous demandons
    >donc pas dans un premier temps de vous focaliser sur des aspects d'organisation
    >de code, en particulier via la gestion des champs `public` ou `private` des
    >cellules, ou via l'utilisation du mot clé `const` pour restreindre la
    >possibilité de modifier des choses. Par défaut, considérez que tout est public
    >et modifiable, le debug n'en sera que plus simple. Libre à vous par la suite de
    >faire une passe de qualité une fois le code fonctionnel.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ##### Cellule
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Vous considérerez que la valeur contenue dans la cellule est un entier de type
    `int`. Notez également que pour un type `T` donné, l'adresse mémoire d'une
    valeur de type `T` est de type `T*`. Vu que nous allons manipuler des adresses
    de `Cellule`, ces adresses seront donc de type `Cellule*`.
    
    ##### Liste
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    La classe liste n'est pas forcément nécessaire selon l'implémentation des listes
    chaînées. Elle est utile lorsque vous souhaitez conserver des informations
    globales sur la liste, comme le nombre d'éléments insérés par exemple. Pour la
    suite, il vous sera utile d'avoir une telle classe. La classe liste contiendra
    
    donc pour l'instant l'adresse de la première cellule de la liste. Notez qu'une
    liste vide ne contient **aucune** cellule, et l'adresse de la première cellule
    d'une liste vide est donc `nullptr`. Complétez le *constructeur par défaut* de
    la classe Liste pour vous assurer que toute nouvelle liste respectera cette
    convention. Dans le fichier d'entête `liste.hpp` le constructeur par défaut est
    déclaré par
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ```cpp
    Liste() ;
    ```
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    La définition de cette fonction est à compléter dans le fichier d'implémentation
    `liste.cpp` avec le prototype
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ```cpp
    Liste::Liste()
    ```
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Pour rappel le préfixe `Liste::` sert à indiquer que vous définissez une méthode
    de la classe `Liste`.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ##### Test
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Une fois votre implémentation réalisée, vous pouvez éditer le fichier
    `test_liste.cpp` pour décommenter la ligne 
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ```cpp
    //#define TEST_CONSTRUCTION_VIDE
    ```
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Recompilez ensuite le code et lancez l'exécutable pour lancer le test.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ### Q2 : manipulations en tête de liste
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Les listes chaînées permettent de réaliser efficacement des manipulations en
    tête de liste, car la structure liste gère l'adresse de la cellule en tête de
    liste. Il n'est par contre pas immédiat d'accéder aux autres éléments de la
    liste car les cellules peuvent être n'importe où, et il est nécessaire de
    parcourir les cellules les unes après les autres à partir de la tête pour
    accéder à la fin de la liste. Vous allez donc maintenant vous concentrer sur ces
    manipulations.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    #### Votre travail
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Votre but est d'implémenter les méthodes `tete`, `ajouter_en_tete` et
    `supprimer_en_tete` de la classe `Liste`, en modifiant le fichier `liste.cpp`
    
    
    ##### Tete
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    La méthode `tete` renvoie simplement l'adresse de la cellule en tête de liste.
    Cette méthode est principalement là pour être indépendant du nom de variable que
    vous souhaiterez utiliser pour les variables membres de votre classe.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ##### Ajout en tête
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Pour ajouter en tête une valeur, il est nécessaire de **créer** une nouvelle
    cellule. Pour que la cellule continue à exister lorsque la méthode aura
    retourné, il est nécessaire d'allouer cette nouvelle cellule **sur le tas**. Si
    vous ne voyez pas ce que sont la pile et le tas, ce sont des notions vues dans
    les années précédentes qu'il vous faut rapidement maîtriser. Faites donc appel à
    votre chargé de TP pour obtenir de l'aide. Pour fabriquer de nouvelles cellules
    sur le tas, il est donc nécessaire de faire appel à `new`.
    
    Une fois la cellule créée, il faut lui donner la bonne valeur, puis la
    **chaîner**, c'est à dire ajuster l'adresse de la tête de liste stockée dans la
    classe `Liste` et les cellules suivantes de certaines cellules pour s'assurer
    que la nouvelle cellule est à sa place et que la liste est bien formée. Ici,
    faites vous un dessin au brouillon si ce n'est pas évident.
    
    ##### Suppression en tête
    
    Les cellules étant stockées sur le tas, pour éviter les fuites mémoires, il est
    nécessaire de faire appel à la fonction `delete` pour libérer la mémoire qui
    leur a été allouée. Attention cependant, une fois `delete` appelé, les données
    de la cellule supprimée ne sont plus sensées être accessibles. En particulier,
    vous perdez l'adresse de la cellule suivante. De même, faites vous un dessin de
    l'état de la liste avant et après, et listez les modifications nécessaires si ce
    n'est pas évident pour vous.
    
    #### Test
    
    Une fois votre implémentation réalisée, vous pouvez éditer le fichier
    `test_liste.cpp` pour décommenter la ligne 
    
    ```cpp
    //#define TEST_AJOUT_SUPPRESSION_EN_TETE
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```
    
    
    Recompilez ensuite le code et lancez l'exécutable pour lancer le test.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ### Q3 : taille de la liste
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Vous allez maintenant faire en sorte de pouvoir efficacement obtenir la taille
    de la liste. Il est actuellement possible de calculer la taille de la liste en
    parcourant toute la liste et en comptant les cellules sur le passage. Cette
    action est néanmoins linéaire sur la taille de la liste, et donc peu efficace.
    Nous vous proposons ici de **stocker** la taille de la liste dans la classe
    `Liste`. Il devient néanmoins nécessaire de s'assurer que la taille de la liste
    reste cohérente lors des différentes manipulations réalisées sur la liste.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    #### Votre travail
    
    Ajoutez une variable membre à la classe `Liste` permettant de stocker la taille
    de la liste. Complétez ensuite la méthode `taille` pour renvoyer la valeur de
    cette variable membre. Modifiez ensuite les méthodes que vous avez déjà mises en
    place pour vous assurer que la taille est correcte à tout instant : lors de la
    construction de la liste, des insertions ou des suppressions.
    
    #### Test
    
    Une fois votre implémentation réalisée, vous pouvez éditer le fichier
    `test_liste.cpp` pour décommenter la ligne 
    
    ```cpp
    //#define TEST_TAILLE
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```
    
    
    Recompilez ensuite le code et lancez l'exécutable pour lancer le test.
    
    ### Q4 : affichage de la liste
    
    Pour visualiser la liste et faciliter le debug, vous allez maintenant
    implémenter l'affichage de la liste.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    #### Votre travail
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Dans le fichier `liste.cpp`, complétez la méthode `afficher` pour qu'elle
    permette l'affichage de la liste. Cette méthode va devoir parcourir la liste,
    c'est la première méthode de ce TP qui réalise un tel parcours. Parcourir la
    liste consiste à partir de la cellule en tête de liste, puis sauter de cellule
    en cellule en utilisant les adresse des cellules suivantes, jusqu'à atteindre la
    fin de la liste. Plus spécifiquement, pour réaliser ce parcours, vous aurez
    besoin d'une notion de **cellule courante**. Si vous dessiniez la liste en cours
    de parcours sur votre brouillon, vous auriez envie de dessinez quelque chose
    comme ci-dessous :
    
    ![parcours](images/parcours.svg)
    
    Les flèches sur ce schéma correspondent à des *pointeurs*, c'est ç dire des
    variables contenant des adresses. Les cellules contiennent l'adresse de leur
    cellule suivante, et la variable courante est également un pointeur, c'est à
    dire qu'elle contient l'adresse de la cellule de l'itération courante. Pour
    réaliser le parcours, posez-vous les questions suivantes :
    
    * quelle est la cellule courante au début du parcours ?
    * comment évolue la cellule courante lors du parcours à chaque itération ?
    * que vaut la cellule courante lorsque le parcours est terminé ?
    
    #### Test
    
    Une fois votre implémentation réalisée, vous pouvez éditer le fichier
    `test_liste.cpp` pour décommenter la ligne 
    
    ```cpp
    //#define TEST_AFFICHAGE
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```
    
    
    Recompilez ensuite le code et lancez l'exécutable pour lancer le test.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ### Q5 : destruction de la liste
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Lorsqu'une liste est détruite, son destructeur est automatiquement appelé. C'est
    en particulier vrai lorsque vous créez une liste sur la pile et qu'elle sort de
    portée. C'est la raison pour laquelle chaque test dans le fichier
    `test_liste.cpp` est encapsulé dans une paire d'accolades `{ }` : ces accolades
    définissent une portée, et toute donnée créée sur la pile à l'intérieur de la
    portée sera détruite à la sortie de la portée. Pour l'instant, le destructeur ne
    fait rien qu'afficher l'adresse de la liste détruite, ce qui pose problème car
    les cellules qui constituent la liste sont allouées sur le tas, et si elles ne
    sont pas manuellement détruite lors de la destruction de la liste, elle
    persisteront, sans pour autant être accessibles : c'est une fuite mémoire.
    
    #### Votre travail
    
    Modifiez le destructeur de la liste pour vous assurer que lorsqu'une liste est
    détruite, toutes les cellules qui la constituent le soient également.
    
    #### Test
    
    Il est difficile de vous assurer que votre programme n'a pas de fuite mémoire,
    dans la mesure où lorsque votre programme se termine, le système d'exploitation
    va de toute façon libérer le segment mémoire alloué au processus, et donc
    détruire toute la mémoire occupée restante. Les fuites mémoire sont donc surtout
    un problème pour les processus ayant vocation à rester actif longtemps.
    
    Si vous travaillez sous linux, vous pouvez utiliser l'outil `valgrind` pour
    détecter les erreurs et fuites mémoire. 
    
    ### Q6 : manipulations en queue
    
    Nous dépassons désormais le cadre strict de l'implémentation classique d'une
    liste chaînée : vu que les manipulations en queue nécessitent de parcourir toute
    la liste pour en atteindre la fin, elles sont particulièrement inefficaces sur
    une grande liste. Le but de cette partie est d'implémenter tout de même ces
    fonctionnalités car elles constituent un bon exercice de parcours d'une liste
    chaînée.
    
    #### Votre travail
    
    Implémentez dans vos listes la possibilité d'ajouter ou consulter une valeur en
    queue de liste. Prenez soi également de vous assurer que la taille de la liste
    reste cohérente.
    
    #### Test
    
    Une fois votre implémentation réalisée, vous pouvez éditer le fichier
    `test_liste.cpp` pour décommenter la ligne 
    
    ```cpp
    //#define TEST_AJOUT_EN_QUEUE
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```
    
    
    Recompilez ensuite le code et lancez l'exécutable pour lancer le test.
    
    ### Q7 : recherche d'une valeur
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Pour continuer sur les fonctions nécessitant de parcourir la liste, vous
    implémenterez ensuite une fonction permettant de déterminer si une valeur est
    présente ou non dans la liste.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    #### Votre travail
    
    Implémentez la fonction de recherche. Cette fonction renvoie l'adresse de la
    cellule contenant la valeur fournie si une telle cellule existe, ou `nullptr`
    sinon. Si plusieurs cellules contiennent la valeur, renvoyez l'adresse de l'une
    d'elles selon ce qui vous semble le plus efficace.
    
    #### Test
    
    Une fois votre implémentation réalisée, vous pouvez éditer le fichier
    `test_liste.cpp` pour décommenter la ligne 
    
    ```cpp
    //#define TEST_RECHERCHE
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```
    
    
    Recompilez ensuite le code et lancez l'exécutable pour lancer le test.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ### Q8 : recopie d'une liste
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    En général, s'il est nécessaire d'implémenter un destructeur à votre classe pour
    éviter les fuites mémoire, c'est que votre classes est *propriétaire* et
    *responsable* de données stockées sur le tas, à l'extérieur de la classe (ce ne
    sont pas des données membres). C'est cette responsabilité qui impose le fait de
    nettoyer les cellules à la destruction de la liste. En C++, toute classe est
    munie par défaut d'un constructeur par copie et d'un opérateur d'affectation.
    Lorsque vous ne les spécifiez pas, ils consistent simplement à recopier les
    octets qui constituent la classe. Ce comportement n'est généralement pas adapté
    lorsqu'une classe est propriétaire de données sur le tas : ces données ne sont
    pas recopiées car elles sont extérieures à la classe, et la classe initiale
    ainsi que sa copie se retrouvent à *partager* les mêmes données sur le tas.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    #### Votre travail
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Cette fois, commencez par décommenter le test pour constater le problème du
    constructeur par copie par défaut, en décommentant la ligne :
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ```cpp
    //#define TEST_COPIE
    ```
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Étudiez la situation, comprenez le problème, et implémentez le constructeur par
    copie pour vous assurer que la liste copiée est bien une copie, et ne partage
    
    pas de cellule avec la liste initiale. Réalisez ensuite l'opérateur
    d'affectation sur le même modèle, en pensant bien à supprimer nettoyer les
    cellules présentes au préalable dans la liste qui se fait affecter.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    ## Serpent
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    
    
    Cette partie n'est pas disponible sous windows sans utiliser le sous-système
    linux du fait de l'utilisation de la bibliothèque `ncurses`.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    Avec les opérations d'ajout en tête et d'ajout en queue, les listes chaînées
    sont adaptées pour réaliser un jeu de *serpent*. Une base vous est fournie, à
    vous de l'étendre pour ajouter l'apparition de bonus à manger, des niveaux plus
    complexes, l'éventuel changement de niveau, le score, ...
    
    Vous pouvez désormais commencer à examiner les autres fichiers. Le fichier
    contenant le programme principal du jeu est `jeu_serpent.cpp`. Sa compilation
    est réalisée via `make jeu_serpent`.
    
    
    <a name="rappels"></a>
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ## Rappels
    
    
    Cette section comporte quelques rappels de base de programmation en `C++`.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Commentaires
    
    
    Les commentaires sont des portions de fichier qui ne sont pas interprétées par
    le compilateur. Ils vous permettent de documenter votre code, et de rajouter des
    explications pour le rendre plus lisible. Prenez l'habitude d'écrire des
    commentaires dans votre code. Une bonne façon de développer consiste par exemple
    à commencer par remplir une fonction avec des commentaire indiquant ce qu'il
    faut ajouter, puis à rédiger le code sous les commentaires correspondants.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    En `C++` les commentaires sont délimités par `/*` et `*/`. Ils peuvent faire 
    
    plusieurs lignes, mais il n'est pas possible de 
    les imbriquer (et donc de placer des `/* ... */` dans un commentaire) :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    /* commentaire sur une ligne */
    /* commentaire
       sur deux lignes */
    ```
    
    Il est aussi possible en plus de rajouter de courts commentaire en utilisant `//`. 
    Une fois écrit `//`, le reste de la ligne n'est plus interprété.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a ; //un commentaire de fin de ligne
    ```
    
    Dans la suite de ces rappels, vous saurez donc identifier les commentaires.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Types primitifs
    
    
    Le `C++` propose un certain nombre de types primitifs. Durant ce cours, les
    types que vous serez le plus couramment ammenés à employer sont :
    
    * `int` des entiers positifs ou négatifs
    * `float` des nombres réels (rationnels en réalité) positifs ou négatifs
    * `char` des carractères
    
    Notez que tous ces types sont stockés sur un certain nombre d'octets que vous
    pouvez consulter via l'instruction `sizeof(type)`. Du fait que le nombre
    d'octets est limité, il n'est pas possible de représenter tous les entiers ou
    tous les réels avec ces types. Par exemple 3 milliards est trop grand pour être
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    stocké dans un type `int`. De même les réels ne peuvent pas être d'une précision
    infinie, et seuls certains nombres rationnels peuvent être stockés exactement.
    Le nombre $\pi$ par exemple n'est pas rationnel et ne pourra pas être stocké
    exactement.
    
    
    D'autres types primitifs existent, vous les trouverez rapidement en consultant
    la documentation du `C++`.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Cases mémoire
    
    
    Comme mentionné ci dessus, chaque type primitif est stocké sur un certain nombre
    d'octets en mémoire. Lorsque vous écrirez :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int variable = 12 ;
    ```
    
    vous pouvez imaginer qu'une zone en mémoire sera réservée de la bonne taille
    (souvent 4 octets pour un `int`), et que vous pouvez ensuite considérer que dans
    toute la suite de votre programme le mot clé `variable` sera remplacé par le
    contenu de ces 4 octets, interprétés comme un entier.
    
    ### Tableau
    
    Un tableau est un groupe de plusieurs cases mémoire consécutives contenant le
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    même type de donnée. Il peut être alloué statiquement via :
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int tableau[4] ;
    ```
    
    Nous avons ici un groupe de 4 entiers stockés les uns à côté des autres en
    mémoires, auxquels il est possible de faire référence via le nom "tableau".
    Notez que le `4` dans l'exemple précédent ne peut généralement pas être 
    remplacé par un nom de variable, car le compilateur doit être en mesure de
    déterminer la taille du tableau lors de la compilation. Pour créer des tableau
    de taille inconnue à la compilation, il faudra passer par une [allocation
    dynamique](#alloc_dyn_tableau)
    
    Il est possible d'accéder à un tableau en utilisant les crochets `[` et `]`.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int tableau[4] ;
    tableau[0] = 1 ;
    tableau[3] = 2 ;
    tableau[2 = tableau[0] ;
    ```
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Structures de contrôle
    
    
    Les instructions principales permettant de faire varier le fil d'éxécution d'un
    programme en fonction de tests sont les suivantes :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    if(test) {
      /* code execute en cas de test vrai */
    } else {
      /* code execute en cas de test faux */
    }
    
    for(unsigned int i = 0; i < 5; ++i) {
      /* code repete 5 fois */
    }
    
    while(test) {
      /* code repete tant que le test est vrai */
    }
    
    do {
      /* code repete jusqu'a ce que le test soit faux */
    } while(test) ;
    ```
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Références
    
    
    Le comportement par défaut en `C++` est la *copie*. Par exemple dans le code :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 5 ;
    int b = a ;
    b = 12 ;
    ```
    
    la valeur de la variable `b` est initialement fixée à la même valeur que celle
    de `a` (c'est une copie), mais les deux variables ne sont pas liées pour autant.
    Ainsi lorsqu'ensuite la valeur de `b` est changée pour `12` la valeur de `a`
    reste inchangée à `5`.
    
    Pour lier deux variables afin de faire en sortent qu'elles correspondent aux
    mêmes octets en mémoire, il est possible d'utiliser des *références*. Une
    référence est réalisée en utilisant le symbole `&` ajouté au type d'une
    variable. Dans le code précédent, pour faire en sorte que la variable `b` soit
    une référence sur la variable `a` et partage les mêmes octets, il aurait ainsi
    fallu écrire :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 5 ;
    int & b = a ;
    b = 12 ;
    ```
    
    la valeur de la variable a est ici changée pour 12 lorsque b est affecté. Si
    cette image vous aide, vous pouvez considérer qu'une référence consiste à donner
    un pseudonyme à une variable. Dans la suite du programme, le nom initial ou le
    pseudonyme peuvent tous les deux être utilisés pour les mêmes octets.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Passage par valeur
    
    
    On parle de *passage de paramètres* lorsqu'on appelle une fonction en lui
    fournissant des paramètres. Selon les langages de programmation, il existe de
    types de passage de paramètre :
    
    Le **passage par valeur** *recopie* la valeur fournie en paramètre à la fonction
    ou à la procédure. Ainsi, une fonction modifiant la valeur de ses paramètre ne
    modifiera pas la valeur des variables utilisées pour fournir ces paramètres dans
    la fonction appelante. C'est cette stratégie qui est appliquée en `C++`.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    void f(int a) {
      a = a+1 ;
    }
    
    int b = 0 ;
    f(b) ;
    /* b vaut toujours 0 */
    ```
    
    Le nom *passage par valeur* vient du fait qu'on considère que c'est la *valeur*
    de la variable qui est fournie à la fonction lors de l'appel.
    
    
    Pour plus de détails, vous pouvez vous référer à [l'article de wikipedia sur
    les stratégies d'évaluation]("https://en.wikipedia.org/wiki/Evaluation_strategy#Call_by_reference")
    
    
    Pour vous la conclusion à retenir est la suivante : **en `C++` le passage de paramètre 
    est réalisé par valeur.**
    
    Vous pouvez cependant avoir de temps besoin d'avoir le même comportement que le
    passage par nom, si vous souhaitez qu'une fonction modifie des données en dehors
    de sa portée, ou si vous voulez éviter la copie de données volumineuses passées
    en paramètre. Vous pouvez pour cela utiliser les références en paramètre de
    fonctions:
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    
    void f(int & ref) {
      ref = ref + 1 ;
    }
    
    int a = 1 ;
    f(a) ; /* a vaut maintenant 2 */
    ```
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Adresses
    
    
    Une autre notion, souvent comparée aux références est la notion d'*adresse*,
    souvent mentionnée sous le nom de *pointeur*. Votre mémoire manipule la mémoire,
    y lit des valeurs, y inscrit d'autres valeurs. En `C++` chaque octet de cette
    mémoire possède une *adresse*. L'adresse d'un objet en `C++` est l'adresse du
    premier octet servant à stocker cet objet. Vous pouvez manipuler des adresses en
    utilisant le symbole `*`. Per exemple, l'instruction
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int * a ;
    ```
    
    crée une variable qui stockera *l'adresse* d'un entier. Étant donné un objet en
    `C++`, il est possible d'obtenir son adresse via le symbole `&`. Par exemple :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 10 ;
    int * pa = &a ;
    ```
    
    Attention ici `a` et `pa` ne sont pas deux noms pour la même chose : la variable
    `a` est le nom d'une case mémoire contenant un entier de valeur 10. La variable
    `pa` est le nom d'une case mémoire contenant l'adresse d'une autre case mémoire
    contenant un entier.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 10 ;
    int * pa = &a ;
    // pa = 10 ; //erreur : pb n'est pas un entier
    ```
    
    L'opération consistant à utiliser une adresse pour accéder à la case mémoire
    correspondante s'appelle le *déréférencement*. Cette opération est réalisée en
    utilisant également le symbole `*`.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 10 ;
    int * pa = &a ;
    int b = *pa ; //b prend la valeur 10
    *pa = 15 ; //a vaut 15 b, vaut 10
    int & ra = *pa ; //ra est une reference sur la meme case que a
    *pa = 20 ; //a et ra valent desormais 20
    int * pra = &ra ; //ra est la meme case que a, pa et pra ont la meme valeur
    ```
    
    Les références et les adresses sont souvent opposées l'une à l'autre, car ce
    sont deux moyens de faire en sorte de manipuler les mêmes octets via plusieurs
    variables. Ces deux notions sont en réalité complémentaires, et chaque notion
    peut être utilisée pour faire quelques chose qu'il est difficile de réaliser
    élégament via l'autre notion. Il est donc essentiel que vous sachiez maîtriser
    les deux.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Allocation dynamique
    
    
    En `C++`, la mémoire vous est souvent présentée comme découpée en plusieurs zones. Vous
    utiliserez généralement la *pile* et le *tas*.
    
    #### La pile
    
    C'est la zone mémoire dans laquelle sont allouées les données locales aux
    fonctions : en `C++`, toute variable n'est valable qu'à l'intérieur
    de sa *portée*, matérialisée par les accolades (`{`, `}`).
    Les paramètres d'une fonction sont également limités à la portée de cette
    fonction :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int f(int a) {
      int b = 10 ;
      int c = 0 ;
    
      for(int i = 0; i < b, ++i) {
        c = c * a ;
      } /* i n'est plus definie */
    
      if(c < 0) {
        int d = -c ;
        c = c * d ;
      } /* d n'est plus definie */
    
      {
        int d = 2 * c ;
        c = c / d ;
      } /* d n'est plus definie */
    
      return c ;
    } /* a, b et c ne sont plus definies */
    ```
    
    Toute donnée que vous créez sans utiliser les fonctions `new` ou
    `malloc` est stockée sur la pile, et aura donc une durée de vie limitée.
    
    #### Le tas
    
    C'est une zone mémoire pour créer des données *persistantes*. À moins que
    vous ne donniez explicitement l'instruction de détruire les données présentes,
    elles persisteront tant que le programme fonctionnera. L'outil `valgrind`
    vous permettra de détecter de nombreuses erreurs liées à la gestion de la
    mémoire, et nous vous encourageons à l'utiliser systématiquement.
    
    En `C` la gestion du tas en se fait avec le couple de fonctions `malloc` et
    `free`. La fonction `malloc` prend en paramètre *le nombre d'octets* à réserver.
    Le langage `C` fournit la directive `sizeof` qui permet de connaître le nombre
    d'octets nécessaire pour un type atomique ou une structure. La valeur de retour
    de `malloc` est une adresse *générique* (de type `void *`), qui indexe le
    premier octet alloué dans le tas. Il convient ensuite de convertir cette adresse
    générique en une adresse typée correctement via un *cast*. Il est
    **indispensable** de récupérer la valeur de retour de `malloc`, sans quoi
    l'adresse de la zone allouée est perdue, et vous ne pourrez plus accéder à la
    zone, ou la libérer pour faire de la place en mémoire. Une allocation typique
    d'un objet sur le tas a donc la forme :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int * a = (int *) malloc(sizeof(int)) ;
    ```
    
    Notez le type `int` qui est ici mentionné trois fois : la première pour
    définir le type de la variable déclarée (l'adresse d'un entier), la seconde pour
    *caster* l'adresse générique renvoyée par `malloc` en l'adresse d'un
    entier, et la troisième pour déterminer le nombre d'octets à réserver pour un
    entier via la directive `sizeof`.
    
    En `C` et en `C++`, la norme du langage assure qu'un tableau de données est
    une zone mémoire *contiguë* (où les données sont rangées les unes à côté
    des autres, il n'y a pas d'espace vide entre les données). Il est donc possible
    de réserver un tableau dans le tas en allouant simplement le nombre d'octets
    nécessaire pour *l'ensemble* des données du tableau :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    /* allocation d'un tableau de 10 entiers */
    int * tab = (int *) malloc(10*sizeof(int)) ;
    ```
    
    Les données sont ensuite accessibles comme d'habitude en utilisant les crochets
    (`[`, `]`) :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    for(int i = 0; i < 10; ++i) {
      tab[i] = 2*i ;
    }
    ```
    
    De la même façon qu'une parenthèse ouverte à un moment donné doit être refermée
    plus tard, une donnée allouée avec `malloc` doit être libérée plus tard avec
    `free`. Dans le cas contraire, on parle de *fuite de mémoire*.  Prenez donc
    l'habitude lorsque vous écrivez `malloc` quelque part d'écrire `free` ailleurs
    (ou de noter en commentaire où vous comptez le faire). La fonction `free` prend
    en paramètre une adresse *qui doit avoir été fournie par `malloc`*. C'est
    parce que `malloc` a réalisé l'allocation que vous n'avez pas à préciser le
    nombre d'octets à libérer. Quelque part, en sous main, le nombre d'octets
    correspondants à l'adresse a été enregistré. Vous pouvez ainsi libérer la
    mémoire allouée par les deux instructions précédentes via :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    free(a) ;
    free(tab) ;
    ```
    
    Si vous utilisez `valgrind`, les octets qui ont été alloués durant l'exécution
    du programme et n'ont pas été libérés à la sortie du programme vous seront
    signalés.
    
    En `C++` vous pouvez utiliser `malloc` et `free` mais ces fonctions sont
    généralement déconseillées car elles ne sont pas compatibles avec le mécanisme
    des constructeurs et destructeurs des objets. Il vous est conseillé d'utiliser
    les directives `new` et `delete`, qui initialisent et détruisent correctement
    les objets, et perturbent moins le système de types. De même que `malloc`, `new`
    produit une adresse qu'il faut récupérer. À la différence de `malloc` cette
    adresse est correctement typée par rapport au type de l'objet alloué.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int * a = new int ;
    int * tab = new int[10] ;
    ```
    Notez ici que vous n'avez pas à mentionner le nombre d'octets, le type fourni à
    new suffit. Comme précédemment, chaque utilisation de `new` doit être un
    jour compensée par l'utilisation de `delete`. La suppression des variables
    précédentes se fait via :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    delete a ;
    delete[] tab ;
    ```
    
    Notez bien l'utilisation de `delete[]` pour faire écho à `new <type>[]`.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Classes et structures
    
    
    Les classes et structures sont à la base de l'élaboration de structures de données
    complexes. Une classe (à votre niveau) permet d'agglomérer plusieurs types existants pour
    former de nouveaux types de données. Vous pourrez ajouter à votre classes des
    méthodes pour manipuler votre nouveau type de données. 
    
    
    Les classes et structures se déclarent via
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    class nom_classe {
      /* ... */
    } ;
    
    struct nom_structure {
      /* ... */
    } ;
    ```
    
    Dans la définition d'une classe ou d'une structure, les mots clé `public` et
    `private` permettent de définir ce qui sera accessible ou non pour votre classe
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    class nom_classe {
    
      /* ... */ //ici tout est inaccessible
    
      public :
    
      /* ... */ //ici tout est accessible
    
      private :
    
      /* ... */ //ici tout est de nouveau inaccessible
    } ;
    
    struct nom_structure {
    
      /* ... */ //ici tout est accessible
    
      private :
    
      /* ... */ //ici tout est inaccessible
    
      public :
    
      /* ... */ //ici tout est de nouveau accessible
    } ;
    
    ```
    
    Notez que la différence entre les classes et les structures est que par défaut
    dans une classe tout est privé, alors que dans une structure tout est public.
    
    Un exemple de déclaration de structure pourrait être :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    class Fusee {
    
      public :
    
        /* Constructeur automatiquement appele a l'initialisation */
    
        Fusee() ;
    
        /* Destructeur automatiquement appele a la destruction */
    
        ~Fusee() ;
    
        /* fonctions membre publiques */
    
        void faire_le_plein(float carburant) ;
    
        float reserves_carburant() const ; //la methode ne modifie pas la classe
    
        void decoller() ;
    
      private :
    
        /* variables membre privees */
    
        float carbutant ;
        float position[3] ;
    
        /* fonctions membre privees */
    
        void disco_mode() ;
    } ;
    ```
    
    Le code des méthodes de cette structure devra ensuite être fourni via
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    
    Fusee::Fusee() {
      /* ... */
    }
    
    Fusee::~Fusee() {
      /* ... */
    }
    
    void Fusee::faire_le_plein(float carburant) {
      /* ... */
    }
    
    float Fusee::reserves_carburant() const {
      /* ... */
    }
    
    
    void Fusee::decoller() {
    
    void Fusee::disco_mode() {
    
      /* ... */
    }
    
    ```
    
    Les membres privés peuvent être utilisés dans la portée de ces fonctions car
    elles sont membres de la classe.
    
    Le compilateur se chargera de déterminer le nombre d'octets occupés par la
    structure, et vous pourrez l'obtenir via `sizeof(Fusee)`.  Il est ensuite
    possible de déclarer un objet de type structure et d'accéder à ses champs via la
    syntaxe :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    /* allocation sur la pile */
    Fusee f ;
    /* le . permet d'acceder aux champs et methodes de la structure */
    f.faire_le_plein(12.7) ;
    
    /* allocation sur le tas */
    Fusee * pf = new Fusee ;
    pf->decoller() ; /* a-> est un raccourci pour (*a). */
    delete pf ;
    ```
    
    Notez bien que dans le cas d'une classe munie d'un constructeur ou d'un
    destructeur, l'opérateur `new` prendra soin d'appeler le constructeur, et
    l'opérateur `delete` le destructeur. Ces fonctions n'auraient pas été appelées
    en utilisant `malloc` et `free`.
    
    Une classe peut être définie récursivement, tant qu'elle ne contient que des
    *adresses* ou des *références* sur des structures similaires. Sinon, il serait bien impossible
    de déterminer le `sizeof` de la structure pour cause de récursion
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    class Personne {
      int num_secu ;
      Personne * parent1 ;
      Personne * parent2 ;
    } ;
    ```