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    Vincent Nivoliers committed
    # Lifap6 — Liste chaînées
    
    
    Ce TP a pour but de vous rafraîchir la mémoire sur la programmation en `C++` et
    la conception de structures de données. Il prépare une séquence de TP à venir
    sur les Skip-Lists qui sont une évolution des liste chaînées.
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ## Index
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    1. [Récupérer le code](#recuperer_le_code)
        * [Forge de l'université](#forge)
        * [Duplication du dépôt](#fork)
        * [Sauvegarder votre travail](#git_base)
        * [Intégration continue](#integration_continue)
    
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    Vincent Nivoliers committed
    1. [Listes chaînées](#listes_chainees)
    
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    Vincent Nivoliers committed
        * [Cellules](#classe_cellule)
        * [Liste](#classe_liste)
        * [Fonctionnalités](#fonctionnalites)
        * [Recopie](#recopie)
        * [Ajout en queue](#ajout_en_queue)
        * [Serpent](#serpent)
    
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    Vincent Nivoliers committed
    1. [Rappels de `C++`](#rappels)
    
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    Vincent Nivoliers committed
        * [Commentaires](#commentaires)
        * [Types primitifs](#types_primitifs)
        * [Case mémoire](#case_memoire)
        * [Tableau](#tableau)
        * [Structures de contrôle](#structures_de_controle)
        * [Références](#references)
        * [Passage par valeur](#passage_par_valeur)
        * [Adresses](#adresses)
        * [Allocation dynamique](#allocation_dynamique)
        * [Classes et structures](#classes_et_structures)
    
    <a name="recuperer_le_code"></a>
    ## Récupérer le code
    
    Ce TP vous est fourni sous la forme d'un dépôt utilisant un *outil de
    versionnement* : git. Les outils de versionnement sont incontournables dans le
    monde de la programmation. Ils permettent d'éviter la perte de données, de
    suivre l'avancée du travail, de collaborer facilement à plusieurs sur un même
    code.
    
    <a name="forge"></a>
    ### Forge de l'université
    
    L'université met à votre disposition une [forge](https://forge.univ-lyon1.fr)
    sur laquelle vous vous trouvez, via le logiciel [gitlab](https://gitlab.com). La
    forge est un outil en ligne pour gérer des dépôts git. Elle vous fournit en plus
    la possibilité de consulter le dépôt en ligne, des outils de suivi de bugs, etc. 
    
    Sur cette forge, vous avez la possibilité de créer autant de dépôts que vous le
    souhaitez, pour vos codes, vos rapports, ou vos projets personnels. Par rapport
    à [github](https://github.com), vous pouvez avoir gratuitement autant de projets
    privés que vous le voulez et expérimenter sans que tout soit public.
    
    <a name="fork">
    ### Duplication du dépôt
    
    ![Interface Gitlab](Images/gitlab_buttons.png)
    
    Vous pouvez vous contenter de cloner le dépôt, ou de le dupliquer sur la forge
    pour avoir votre propre version que vous pouvez faire évoluer et sauvegarder.
    Pour dupliquer le projet, utilisez le petit bouton <kbd>Fork</kbd> sous le titre
    du projet. Cette action créera un nouveau dépôt dans votre espace personnel.
    
    Une fois le dépôt cloné, sous le nom du projet, vous avez une adresse. À gauche
    de cette adresse, sélectionnez HTTPS plutôt que SSH, sauf si vous avez
    l'habitude de configurer d'utiliser SSH et de configurer des clés. Copiez
    l'adresse proposée.
    
    Dans votre terminal, naviguez là où vous souhaitez travailler, et utiliser la
    commande
    
    ```bash
    git clone <adresse>
    ```
    
    Un dossier sera créé et vous pouvez commencer à travailler.
    
    <a name="git_base"></a>
    ### Sauvegarder votre travail
    
    Git est un outil permettant de *versionner* votre travail. À tout moment,
    lorsque vous le souhaitez (et de préférence souvent), vous pouvez créer un
    instantanné de l'état de votre travail. Quoi que vous fassiez par la suite, il
    vous sera toujours possible de revenir à cet version. Cet instantanné est un
    *commit*, et se génère avec la commande du même nom.
    
    Commencez par choisir les fichiers dont vous voulez sauvegarder l'état. Vous
    pouvez ajouter un fichier au commit via la commande
    
    ```bash
    git add <votre fichier>
    ```
    
    Une fois les fichiers choisis, vous pouvez taper
    
    ```bash
    git status
    ```
    
    pour avoir un récapitulatif de ce qui sera sauvegardé au prochain commit. Une
    fois tous les fichiers sélectionnés, il vous reste à créer le commit :
    
    ```bash
    git commit -m "Message du commit"
    ```
    
    Votre commit est créé, vous pouvez continuer à travailler. Faites en sorte que
    le message soit explicite, car il vous permettra d'identifier le commit si vous
    avez besoin d'y revenir.
    
    Vos commits sont des sauvegardes *locales*. Les autres personnes ayant accès à
    votre dépôt ne peuvent pour l'instant pas les voir. Si votre disque dur crame,
    votre travail reste perdu. Pour envoyer vos commits sur la forge, et ainsi les
    rendre disponibles aux autres, et les sauvegarder plus solidement, vous pouvez
    ensuite réaliser un *push* via :
    
    ```bash
    git push
    ```
    
    Cette commande vous demandera éventuellement de répondre à quelques questions la
    première fois pour renseigner votre identiré, et dans tous les cas vous
    demandera vos identifiants universitaires. Une fois votre travail poussé sur la
    forge, vous pouvez vérifier sur l'interface que vos fichiers ont bien été mis à
    jour.
    
    <a name="integration_continue">
    ### Intégration continue
    
    Si vous êtes déjà dépassé par ce qui précède, passez à la suite. Sinon, le dépôt
    que vous venez de cloner est configuré pour l'*intégration continue*. C'est une
    technique qui consiste à définir une batterie de tests sur votre code qui sera
    lancée à chaque nouvelle version, pour s'assurer que rien n'a été cassé. À
    chaque fois que vous pousserez votre travail sur la forge, les tests seront
    lancés, et vos commits seront annotés avec le résultat (réussite ou échec). Vous
    pouvez trouver les informations sur ces tests en cliquant sur "CI / CD" dans e
    menu de gauche. Actuellement, deux tests sont configurés : la compilation et
    l'éxécution. Vous pouvez en ajouter à votre guise.
    
    <a name="listes_chainees"></a>
    ## Listes chaînées
    
    
    Dans un premier temps, vous travaillerez sur les fichiers :
    
    * Src/cellule.hpp/cpp
    * Src/liste.hpp/cpp
    * Src/test_liste.hpp/cpp
    
    
    Un Makefile vous est fourni et préparé pour compiler le code. Examinez ces
    fichiers, et ajoutez-y votre code.
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    Une liste chaînée est une structure de données dont le but est de stocker une
    séquence de valeurs. La liste est composée d'un ensemble de *cellules*. Chaque
    cellule contient une valeur, ainsi que l'adresse de la cellule suivante. Une
    liste est généralement représentée par le schéma ci dessous.
    
    ![Liste chaînée](/Images/liste.png)
    
    L'intérêt de cette structure de données est de pouvoir facilement rajouter des
    valeurs en tête de liste.
    
    <a name="classe_cellule"></a>
    ### Classe cellule
    
    Une cellule d'une liste chaînée contient une valeur et l'adresse de la cellule
    suivante. Par convention, lorsque la cellule est la dernière de sa liste, vous
    utiliserez l'adresse `nullptr` comme adresse de cellule suivante.
    
    Dans le cadre de ce TP de remise en forme, vous considérerez que la valeur
    contenue dans la cellule est un entier.
    
    <a name="classe_liste"></a>
    ### Classe liste
    
    La classe liste n'est pas forcément nécessaire selon l'implémentation des listes
    chaînées. Elle est utile lorsque vous souhaitez conserver des informations
    globales sur la liste, comme le nombre d'éléments insérés par exemple. Pour la
    suite, il vous sera utile d'avoir une telle classe. La classe liste contiendra
    donc pour l'instant l'adresse de la première cellule de la liste, ainsi que le
    nombre d'éléments de la liste.
    
    <a name="fonctionnalites"></a>
    ### Outils sur les listes
    
    Votre implémentation des listes chaînées devra fournir :
    
    * la construction par défaut (liste vide) ;
    * l'ajout d'un nouvel élément en tête de la liste ;
    * la suppression d'un élément en tête de liste ;
    * la consultation de la taille de la liste ;
    * la consultation de la tête de la liste ;
    * la recherche d'un élément dans la liste ;
    * l'affichage de toute la liste ;
    * la destruction d'une liste et de tout son contenu.
    
    <a name="recopie"></a>
    ### Recopie
    
    
    LOUVET NICOLAS's avatar
    LOUVET NICOLAS committed
    Votre liste manipule des cellules, dont elle se considère comme propriétaire. En
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    particulier, lors de sa destruction ou du retrait d'éléments, votre liste
    supprime toutes ses cellules avec elle.
    
    Ce comportement vous posera problème si vous tentez de recopier votre liste. Par
    exemple :
    
    ```Cpp
    Liste l1;
    l1.ajouter_en_tete(10) ;
    
    Liste l2 = l1 ;
    l2.ajouter_en_tete(20) ;
    
    l1.supprimer_en_tete() ;
    ```
    
    Étudiez cet exemple, et déterminez si ce programme risque de poser problème par
    la suite. Plus subtil encore :
    
    ```Cpp
    
    void supprimer_tete(Liste l) {
      l.supprimer_en_tete() ;
    }
    
    ...
    
    Liste l ;
    l.ajouter_en_tete(10) ;
    supprimer_tete(l) ;
    
    ```
    
    Si vous ne voyez pas le problème, appelez votre encadrant pour vous aider à le
    comprendre. Si vous pensez avoir compris les problèmes, vérifiez auprès de votre
    encadrant.
    
    #### Constructeur par copie
    
    Le constructeur par copie est un constructeur appelé pour créer une *nouvelle*
    liste en recopiant une liste existante. La syntaxe est la suivante :
    
    ```Cpp
    class Liste {
      public :
        Liste(const Liste& autre) ;
    }
    ```
    
    Notez bien le mot clé `const` et la référence `&`. Le premier assure que la
    liste fournie en paramètre ne sera pas modifiée. Le second fait que la liste
    fournie en paramètre n'est pas recopiée, mais simplement passée par référence.
    
    Une fois cette fonction écrite, vérifiez qu'elle est bien appelée lorsque vous
    réalisez le test suivant :
    
    ```Cpp
    Liste l1 ;
    l1.ajouter_en_tete(10) ;
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    Liste l2 = l1 ;
    Liste l3(l1) ;
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```
    
    #### Opérateur d'affectation
    
    L'opérateur d'affectation sert à permettre à une liste *déjà créée* de remplacer
    son contenu par celui d'une autre liste fournie. La syntaxe de cet opérateur est
    la suivante :
    
    ```Cpp
    class Liste {
      public :
        Liste& operator=(const Liste& autre) ;
    }
    ```
    
    Une fois cette fonction écrite, vérifiez qu'elle est bien appelée lorsque vous
    réalisez le test suivant :
    
    ```Cpp
    Liste l1 ;
    l1.ajouter_en_tete(10) ;
    
    Liste l2 ;
    l2.ajouter_en_tete(20) ;
    l2 = l1 ;
    ```
    
    #### Règle de trois
    
    En `C++`, il existe une règle de bonne pratique pour du code sain appelée la
    [règle de trois](https://en.wikipedia.org/wiki/Rule_of_three_(C%2B%2B_programming)) 
    (de cinq avec C++11) En résumé cette règle stipule que lorsque vous estimez
    nécessaire d'écrire un destructeur pour votre structure de données, c'est que
    votre structure de données est probablement propriétaire de ressources (ici les
    cellules) et que la gestion de ces ressources implique très probablement la
    nécessité d'écrire un constructeur par copie et un opérateur d'affectation (avec
    les deux variantes par déplacement en C++11 d'où le 5).
    
    Il est également possible de s'astreindre à une *régle du zéro* en utilisant des
    fonctionnalités fine de gestion de mémoire du `C++`, documentez vous pour en
    savoir plus.
    
    <a name="ajout_en_queue"></a>
    ### Ajout en queue
    
    Les listes chaînées simples permettent facilement l'ajout et la suppression en
    tête. Ici, *facilement* signifie que ces opérations ne nécessitent pas de
    parcourir toute la liste, mais simplement de réaliser un nombre constant
    d'opérations, qui ne dépend donc pas de la taille de la liste.
    
    L'ajout en queue de liste par contre n'est possible qu'en parcourant toute la
    liste jusqu'à trouver le dernier élément. Une fois cet élément trouvé, il est
    alors possible de rajouter un nouvel élément en queue.
    
    Modifiez votre structure de données pour rendre l'ajout en queue également en
    temps constant. Attention à gérer correctement les cas particuliers, par exemple
    lorsque la liste est vide.
    
    <a name="serpent"></a>
    ### Serpent
    
    Avec les opérations d'ajout en tête et d'ajout en queue, les listes chaînées
    sont adaptées pour réaliser un jeu de *serpent*. Une base vous est fournie, à
    vous de l'étendre pour ajouter l'apparition de bonus à manger, des niveaux plus
    complexes, l'éventuel changement de niveau, le score, ...
    
    Vous pouvez désormais commencer à examiner les autres fichiers. Le fichier
    contenant le programme principal du jeu est `jeu_serpent.cpp`. Sa compilation
    est réalisée via `make jeu_serpent`.
    
    
    <a name="rappels"></a>
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ## Rappels
    
    
    Cette section comporte quelques rappels de base de programmation en `C++`.
    
    <a name="commentaires"></a>
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ### Commentaires
    
    
    Les commentaires sont des portions de fichier qui ne sont pas interprétées par
    le compilateur. Ils vous permettent de documenter votre code, et de rajouter des
    explications pour le rendre plus lisible. Prenez l'habitude d'écrire des
    commentaires dans votre code. Une bonne façon de développer consiste par exemple
    à commencer par remplir une fonction avec des commentaire indiquant ce qu'il
    faut ajouter, puis à rédiger le code sous les commentaires correspondants.
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    En `C++` les commentaires sont délimités par `/*` et `*/`. Ils peuvent faire 
    
    plusieurs lignes, mais il n'est pas possible de 
    les imbriquer (et donc de placer des `/* ... */` dans un commentaire) :
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    /* commentaire sur une ligne */
    /* commentaire
       sur deux lignes */
    ```
    
    Il est aussi possible en plus de rajouter de courts commentaire en utilisant `//`. 
    Une fois écrit `//`, le reste de la ligne n'est plus interprété.
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a ; //un commentaire de fin de ligne
    ```
    
    Dans la suite de ces rappels, vous saurez donc identifier les commentaires.
    
    <a name="types_primitifs"></a>
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ### Types primitifs
    
    
    Le `C++` propose un certain nombre de types primitifs. Durant ce cours, les
    types que vous serez le plus couramment ammenés à employer sont :
    
    * `int` des entiers positifs ou négatifs
    * `float` des nombres réels (rationnels en réalité) positifs ou négatifs
    * `char` des carractères
    
    Notez que tous ces types sont stockés sur un certain nombre d'octets que vous
    pouvez consulter via l'instruction `sizeof(type)`. Du fait que le nombre
    d'octets est limité, il n'est pas possible de représenter tous les entiers ou
    tous les réels avec ces types. Par exemple 3 milliards est trop grand pour être
    
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    Vincent Nivoliers committed
    stocké dans un type `int`. De même les réels ne peuvent pas être d'une précision
    infinie, et seuls certains nombres rationnels peuvent être stockés exactement.
    Le nombre $\pi$ par exemple n'est pas rationnel et ne pourra pas être stocké
    exactement.
    
    
    D'autres types primitifs existent, vous les trouverez rapidement en consultant
    la documentation du `C++`.
    
    <a name="case_memoire"></a>
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ### Cases mémoire
    
    
    Comme mentionné ci dessus, chaque type primitif est stocké sur un certain nombre
    d'octets en mémoire. Lorsque vous écrirez :
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int variable = 12 ;
    ```
    
    vous pouvez imaginer qu'une zone en mémoire sera réservée de la bonne taille
    (souvent 4 octets pour un `int`), et que vous pouvez ensuite considérer que dans
    toute la suite de votre programme le mot clé `variable` sera remplacé par le
    contenu de ces 4 octets, interprétés comme un entier.
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    <a name="tableau"></a>
    
    ### Tableau
    
    Un tableau est un groupe de plusieurs cases mémoire consécutives contenant le
    
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    Vincent Nivoliers committed
    même type de donnée. Il peut être alloué statiquement via :
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int tableau[4] ;
    ```
    
    Nous avons ici un groupe de 4 entiers stockés les uns à côté des autres en
    mémoires, auxquels il est possible de faire référence via le nom "tableau".
    Notez que le `4` dans l'exemple précédent ne peut généralement pas être 
    remplacé par un nom de variable, car le compilateur doit être en mesure de
    déterminer la taille du tableau lors de la compilation. Pour créer des tableau
    de taille inconnue à la compilation, il faudra passer par une [allocation
    dynamique](#alloc_dyn_tableau)
    
    Il est possible d'accéder à un tableau en utilisant les crochets `[` et `]`.
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int tableau[4] ;
    tableau[0] = 1 ;
    tableau[3] = 2 ;
    tableau[2 = tableau[0] ;
    ```
    
    <a name="structures_de_controle"></a>
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ### Structures de contrôle
    
    
    Les instructions principales permettant de faire varier le fil d'éxécution d'un
    programme en fonction de tests sont les suivantes :
    
    
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    ```cpp
    
    if(test) {
      /* code execute en cas de test vrai */
    } else {
      /* code execute en cas de test faux */
    }
    
    for(unsigned int i = 0; i < 5; ++i) {
      /* code repete 5 fois */
    }
    
    while(test) {
      /* code repete tant que le test est vrai */
    }
    
    do {
      /* code repete jusqu'a ce que le test soit faux */
    } while(test) ;
    ```
    
    <a name="references"></a>
    
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    ### Références
    
    
    Le comportement par défaut en `C++` est la *copie*. Par exemple dans le code :
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 5 ;
    int b = a ;
    b = 12 ;
    ```
    
    la valeur de la variable `b` est initialement fixée à la même valeur que celle
    de `a` (c'est une copie), mais les deux variables ne sont pas liées pour autant.
    Ainsi lorsqu'ensuite la valeur de `b` est changée pour `12` la valeur de `a`
    reste inchangée à `5`.
    
    Pour lier deux variables afin de faire en sortent qu'elles correspondent aux
    mêmes octets en mémoire, il est possible d'utiliser des *références*. Une
    référence est réalisée en utilisant le symbole `&` ajouté au type d'une
    variable. Dans le code précédent, pour faire en sorte que la variable `b` soit
    une référence sur la variable `a` et partage les mêmes octets, il aurait ainsi
    fallu écrire :
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 5 ;
    int & b = a ;
    b = 12 ;
    ```
    
    la valeur de la variable a est ici changée pour 12 lorsque b est affecté. Si
    cette image vous aide, vous pouvez considérer qu'une référence consiste à donner
    un pseudonyme à une variable. Dans la suite du programme, le nom initial ou le
    pseudonyme peuvent tous les deux être utilisés pour les mêmes octets.
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    <a name="passage_par_valeur"></a>
    ### Passage par valeur
    
    
    On parle de *passage de paramètres* lorsqu'on appelle une fonction en lui
    fournissant des paramètres. Selon les langages de programmation, il existe de
    types de passage de paramètre :
    
    Le **passage par valeur** *recopie* la valeur fournie en paramètre à la fonction
    ou à la procédure. Ainsi, une fonction modifiant la valeur de ses paramètre ne
    modifiera pas la valeur des variables utilisées pour fournir ces paramètres dans
    la fonction appelante. C'est cette stratégie qui est appliquée en `C++`.
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    void f(int a) {
      a = a+1 ;
    }
    
    int b = 0 ;
    f(b) ;
    /* b vaut toujours 0 */
    ```
    
    Le nom *passage par valeur* vient du fait qu'on considère que c'est la *valeur*
    de la variable qui est fournie à la fonction lors de l'appel.
    
    Le **passage par nom** *ne recopie pas* la valeur fournie en paramètre, mais
    considère que la fonction appelée peut modifier la variable fournie en
    paramètre. Cette modification impactera la valeur de cette variable dans le
    programme appelant. Par exemple en `JavaScript` :
    
    ```javascript
    function f(a) {
      a = a + 1 ;
    }
    
    var b = 0 ;
    f(b) ;
    // b vaut maintenant 1
    ```
    
    Le nom *passage par nom* vient du fait qu'on considère que c'est le *nom* de la
    variable qui est fourni en paramètre, et qu'à partir du nom de la variable la
    donnée référencée est accessible.
    
    Pour plus de détails, vous pouvez utiliser les mots clé [call by
    name](https://duckduckgo.com?q=call+by+name) et [call by
    value](https://duckduckgo.com?q=call+by+value) dans vos recherches. 
    
    Pour vous la conclusion à retenir est la suivante : **en `C++` le passage de paramètre 
    est réalisé par valeur.**
    
    Vous pouvez cependant avoir de temps besoin d'avoir le même comportement que le
    passage par nom, si vous souhaitez qu'une fonction modifie des données en dehors
    de sa portée, ou si vous voulez éviter la copie de données volumineuses passées
    en paramètre. Vous pouvez pour cela utiliser les références en paramètre de
    fonctions:
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    
    void f(int & ref) {
      ref = ref + 1 ;
    }
    
    int a = 1 ;
    f(a) ; /* a vaut maintenant 2 */
    ```
    
    <a name="adresses"></a>
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ### Adresses
    
    
    Une autre notion, souvent comparée aux références est la notion d'*adresse*,
    souvent mentionnée sous le nom de *pointeur*. Votre mémoire manipule la mémoire,
    y lit des valeurs, y inscrit d'autres valeurs. En `C++` chaque octet de cette
    mémoire possède une *adresse*. L'adresse d'un objet en `C++` est l'adresse du
    premier octet servant à stocker cet objet. Vous pouvez manipuler des adresses en
    utilisant le symbole `*`. Per exemple, l'instruction
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
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    ```cpp
    
    int * a ;
    ```
    
    crée une variable qui stockera *l'adresse* d'un entier. Étant donné un objet en
    `C++`, il est possible d'obtenir son adresse via le symbole `&`. Par exemple :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 10 ;
    int * pa = &a ;
    ```
    
    Attention ici `a` et `pa` ne sont pas deux noms pour la même chose : la variable
    `a` est le nom d'une case mémoire contenant un entier de valeur 10. La variable
    `pa` est le nom d'une case mémoire contenant l'adresse d'une autre case mémoire
    contenant un entier.
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 10 ;
    int * pa = &a ;
    // pa = 10 ; //erreur : pb n'est pas un entier
    ```
    
    L'opération consistant à utiliser une adresse pour accéder à la case mémoire
    correspondante s'appelle le *déréférencement*. Cette opération est réalisée en
    utilisant également le symbole `*`.
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int a = 10 ;
    int * pa = &a ;
    int b = *pa ; //b prend la valeur 10
    *pa = 15 ; //a vaut 15 b, vaut 10
    int & ra = *pa ; //ra est une reference sur la meme case que a
    *pa = 20 ; //a et ra valent desormais 20
    int * pra = &ra ; //ra est la meme case que a, pa et pra ont la meme valeur
    ```
    
    Les références et les adresses sont souvent opposées l'une à l'autre, car ce
    sont deux moyens de faire en sorte de manipuler les mêmes octets via plusieurs
    variables. Ces deux notions sont en réalité complémentaires, et chaque notion
    peut être utilisée pour faire quelques chose qu'il est difficile de réaliser
    élégament via l'autre notion. Il est donc essentiel que vous sachiez maîtriser
    les deux.
    
    <a name="allocation_dynamique"></a>
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ### Allocation dynamique
    
    
    En `C++`, la mémoire vous est souvent présentée comme découpée en plusieurs zones. Vous
    utiliserez généralement la *pile* et le *tas*.
    
    #### La pile
    
    C'est la zone mémoire dans laquelle sont allouées les données locales aux
    fonctions : en `C++`, toute variable n'est valable qu'à l'intérieur
    de sa *portée*, matérialisée par les accolades (`{`, `}`).
    Les paramètres d'une fonction sont également limités à la portée de cette
    fonction :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int f(int a) {
      int b = 10 ;
      int c = 0 ;
    
      for(int i = 0; i < b, ++i) {
        c = c * a ;
      } /* i n'est plus definie */
    
      if(c < 0) {
        int d = -c ;
        c = c * d ;
      } /* d n'est plus definie */
    
      {
        int d = 2 * c ;
        c = c / d ;
      } /* d n'est plus definie */
    
      return c ;
    } /* a, b et c ne sont plus definies */
    ```
    
    Toute donnée que vous créez sans utiliser les fonctions `new` ou
    `malloc` est stockée sur la pile, et aura donc une durée de vie limitée.
    
    #### Le tas
    
    C'est une zone mémoire pour créer des données *persistantes*. À moins que
    vous ne donniez explicitement l'instruction de détruire les données présentes,
    elles persisteront tant que le programme fonctionnera. L'outil `valgrind`
    vous permettra de détecter de nombreuses erreurs liées à la gestion de la
    mémoire, et nous vous encourageons à l'utiliser systématiquement.
    
    En `C` la gestion du tas en se fait avec le couple de fonctions `malloc` et
    `free`. La fonction `malloc` prend en paramètre *le nombre d'octets* à réserver.
    Le langage `C` fournit la directive `sizeof` qui permet de connaître le nombre
    d'octets nécessaire pour un type atomique ou une structure. La valeur de retour
    de `malloc` est une adresse *générique* (de type `void *`), qui indexe le
    premier octet alloué dans le tas. Il convient ensuite de convertir cette adresse
    générique en une adresse typée correctement via un *cast*. Il est
    **indispensable** de récupérer la valeur de retour de `malloc`, sans quoi
    l'adresse de la zone allouée est perdue, et vous ne pourrez plus accéder à la
    zone, ou la libérer pour faire de la place en mémoire. Une allocation typique
    d'un objet sur le tas a donc la forme :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int * a = (int *) malloc(sizeof(int)) ;
    ```
    
    Notez le type `int` qui est ici mentionné trois fois : la première pour
    définir le type de la variable déclarée (l'adresse d'un entier), la seconde pour
    *caster* l'adresse générique renvoyée par `malloc` en l'adresse d'un
    entier, et la troisième pour déterminer le nombre d'octets à réserver pour un
    entier via la directive `sizeof`.
    
    En `C` et en `C++`, la norme du langage assure qu'un tableau de données est
    une zone mémoire *contiguë* (où les données sont rangées les unes à côté
    des autres, il n'y a pas d'espace vide entre les données). Il est donc possible
    de réserver un tableau dans le tas en allouant simplement le nombre d'octets
    nécessaire pour *l'ensemble* des données du tableau :
    
    
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    ```cpp
    
    /* allocation d'un tableau de 10 entiers */
    int * tab = (int *) malloc(10*sizeof(int)) ;
    ```
    
    Les données sont ensuite accessibles comme d'habitude en utilisant les crochets
    (`[`, `]`) :
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    for(int i = 0; i < 10; ++i) {
      tab[i] = 2*i ;
    }
    ```
    
    De la même façon qu'une parenthèse ouverte à un moment donné doit être refermée
    plus tard, une donnée allouée avec `malloc` doit être libérée plus tard avec
    `free`. Dans le cas contraire, on parle de *fuite de mémoire*.  Prenez donc
    l'habitude lorsque vous écrivez `malloc` quelque part d'écrire `free` ailleurs
    (ou de noter en commentaire où vous comptez le faire). La fonction `free` prend
    en paramètre une adresse *qui doit avoir été fournie par `malloc`*. C'est
    parce que `malloc` a réalisé l'allocation que vous n'avez pas à préciser le
    nombre d'octets à libérer. Quelque part, en sous main, le nombre d'octets
    correspondants à l'adresse a été enregistré. Vous pouvez ainsi libérer la
    mémoire allouée par les deux instructions précédentes via :
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    free(a) ;
    free(tab) ;
    ```
    
    Si vous utilisez `valgrind`, les octets qui ont été alloués durant l'exécution
    du programme et n'ont pas été libérés à la sortie du programme vous seront
    signalés.
    
    En `C++` vous pouvez utiliser `malloc` et `free` mais ces fonctions sont
    généralement déconseillées car elles ne sont pas compatibles avec le mécanisme
    des constructeurs et destructeurs des objets. Il vous est conseillé d'utiliser
    les directives `new` et `delete`, qui initialisent et détruisent correctement
    les objets, et perturbent moins le système de types. De même que `malloc`, `new`
    produit une adresse qu'il faut récupérer. À la différence de `malloc` cette
    adresse est correctement typée par rapport au type de l'objet alloué.
    
    <a name="alloc_dyn_tableau"></a>
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    int * a = new int ;
    int * tab = new int[10] ;
    ```
    Notez ici que vous n'avez pas à mentionner le nombre d'octets, le type fourni à
    new suffit. Comme précédemment, chaque utilisation de `new` doit être un
    jour compensée par l'utilisation de `delete`. La suppression des variables
    précédentes se fait via :
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    delete a ;
    delete[] tab ;
    ```
    
    Notez bien l'utilisation de `delete[]` pour faire écho à `new <type>[]`.
    
    <a name="classes_et_structures"></a>
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ### Classes et structures
    
    
    Les classes et structures sont à la base de l'élaboration de structures de données
    complexes. Une classe (à votre niveau) permet d'agglomérer plusieurs types existants pour
    former de nouveaux types de données. Vous pourrez ajouter à votre classes des
    méthodes pour manipuler votre nouveau type de données. 
    
    
    Les classes et structures se déclarent via
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    class nom_classe {
      /* ... */
    } ;
    
    struct nom_structure {
      /* ... */
    } ;
    ```
    
    Dans la définition d'une classe ou d'une structure, les mots clé `public` et
    `private` permettent de définir ce qui sera accessible ou non pour votre classe
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    class nom_classe {
    
      /* ... */ //ici tout est inaccessible
    
      public :
    
      /* ... */ //ici tout est accessible
    
      private :
    
      /* ... */ //ici tout est de nouveau inaccessible
    } ;
    
    struct nom_structure {
    
      /* ... */ //ici tout est accessible
    
      private :
    
      /* ... */ //ici tout est inaccessible
    
      public :
    
      /* ... */ //ici tout est de nouveau accessible
    } ;
    
    ```
    
    Notez que la différence entre les classes et les structures est que par défaut
    dans une classe tout est privé, alors que dans une structure tout est public.
    
    Un exemple de déclaration de structure pourrait être :
    
    
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    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    class Fusee {
    
      public :
    
        /* Constructeur automatiquement appele a l'initialisation */
    
        Fusee() ;
    
        /* Destructeur automatiquement appele a la destruction */
    
        ~Fusee() ;
    
        /* fonctions membre publiques */
    
        void faire_le_plein(float carburant) ;
    
        float reserves_carburant() const ; //la methode ne modifie pas la classe
    
        void decoller() ;
    
      private :
    
        /* variables membre privees */
    
        float carbutant ;
        float position[3] ;
    
        /* fonctions membre privees */
    
        void disco_mode() ;
    } ;
    ```
    
    Le code des méthodes de cette structure devra ensuite être fourni via
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    
    Fusee::Fusee() {
      /* ... */
    }
    
    Fusee::~Fusee() {
      /* ... */
    }
    
    void Fusee::faire_le_plein(float carburant) {
      /* ... */
    }
    
    float Fusee::reserves_carburant() const {
      /* ... */
    }
    
    
    void Fusee::decoller() {
    
    void Fusee::disco_mode() {
    
      /* ... */
    }
    
    ```
    
    Les membres privés peuvent être utilisés dans la portée de ces fonctions car
    elles sont membres de la classe.
    
    Le compilateur se chargera de déterminer le nombre d'octets occupés par la
    structure, et vous pourrez l'obtenir via `sizeof(Fusee)`.  Il est ensuite
    possible de déclarer un objet de type structure et d'accéder à ses champs via la
    syntaxe :
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    /* allocation sur la pile */
    Fusee f ;
    /* le . permet d'acceder aux champs et methodes de la structure */
    f.faire_le_plein(12.7) ;
    
    /* allocation sur le tas */
    Fusee * pf = new Fusee ;
    pf->decoller() ; /* a-> est un raccourci pour (*a). */
    delete pf ;
    ```
    
    Notez bien que dans le cas d'une classe munie d'un constructeur ou d'un
    destructeur, l'opérateur `new` prendra soin d'appeler le constructeur, et
    l'opérateur `delete` le destructeur. Ces fonctions n'auraient pas été appelées
    en utilisant `malloc` et `free`.
    
    Une classe peut être définie récursivement, tant qu'elle ne contient que des
    *adresses* ou des *références* sur des structures similaires. Sinon, il serait bien impossible
    de déterminer le `sizeof` de la structure pour cause de récursion
    
    
    Vincent Nivoliers's avatar
    Vincent Nivoliers committed
    ```cpp
    
    class Personne {
      int num_secu ;
      Personne * parent1 ;
      Personne * parent2 ;
    } ;
    ```