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  • Alexandre.Meyer/m1if37-animation
  • Alexandre.Meyer/m2-apprentissage-profond-image
  • Alexandre.Meyer/m2-animation
  • Alexandre.Meyer/hugo-web-minimal
  • Alexandre.Meyer/lifami
  • Alexandre.Meyer/lifapcd
  • Alexandre.Meyer/www
  • Alexandre.Meyer/lifstage
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# Pour créer un site web et ressources d'une UE avec Hugo # Pour créer un site web et ressources d'une UE avec Hugo
[La page de l'UE est ici](http://alexandre.meyer.pages.univ-lyon1.fr/hugo-web-minimal/) [La page de l'UE est ici](http://alexandre.meyer.pages.univ-lyon1.fr/lifapcd/)
...@@ -9,12 +9,12 @@ ...@@ -9,12 +9,12 @@
Le site web est désormais fabriqué par ```Hugo``` (thème [congo](https://jpanther.github.io/congo/)). les sources se trouvent dans le répertoire ```web```. Le site web est mis à jour par intégration continue (CI/CD) à chaque fois que vous faites un push (rien besoin d'autre, à part attendre quelques secondes). Le script d'intégration continue est ```.gitlab-ci.yml```. Pour voir le résultat du script de génération, depuis l'interface allez dans Buil/CI/Jobs. Le site web est désormais fabriqué par ```Hugo``` (thème [congo](https://jpanther.github.io/congo/)). les sources se trouvent dans le répertoire ```web```. Le site web est mis à jour par intégration continue (CI/CD) à chaque fois que vous faites un push (rien besoin d'autre, à part attendre quelques secondes). Le script d'intégration continue est ```.gitlab-ci.yml```. Pour voir le résultat du script de génération, depuis l'interface allez dans Buil/CI/Jobs.
Le fichier ```site/config.toml``` permet de configurer la génération du site. Mais noramlement il n'y a pas besoin d'y toucher. Le fichier ```site/config.toml``` permet de configurer la génération du site. Mais normalement il n'y a pas besoin d'y toucher.
* Les pages web sont générées à partir du répertoire ```web/content```. * Les pages web sont générées à partir du répertoire ```web/content```.
* Par exemple ```web/content/doc``` peut contenir les documents généraux de l'UE (pdf);
* La page principale du site est ```web/content/_index.html```. Il faut bien laissé le ```_```, il indique qu'il y a des sous-répertoires * La page principale du site est ```web/content/_index.html```. Il faut bien laissé le ```_```, il indique qu'il y a des sous-répertoires
* ```web/static``` : les fichiers autres (pdf, images, sujets, etc.) sont à ranger dedans. Par exemple, il y a * ```web/static``` : les fichiers générales (images, icones, etc.) sont à ranger dedans. Par exemple, il y a
* ```web/static/images``` pour les images du site; * ```web/static/images``` pour les images du site;
* ```web/static/doc``` documents généraux de l'UE;
* Pour changer l'icone de la page web, il faut générer des icones avec un [flavicon générator](https://favicon.io/favicon-generator/), copier toutes les images dans le repertoire `static` et ajouter dans `config.toml` une ligne dans `param` avec `favicon = "favicon.ico"`. * Pour changer l'icone de la page web, il faut générer des icones avec un [flavicon générator](https://favicon.io/favicon-generator/), copier toutes les images dans le repertoire `static` et ajouter dans `config.toml` une ligne dans `param` avec `favicon = "favicon.ico"`.
......
baseURL = "http://alexandre.meyer.pages.univ-lyon1.fr/hugo-web-minimal/" baseURL = "http://alexandre.meyer.pages.univ-lyon1.fr/lifapcd/"
title = "UE Bidule" title = "LIFAPCD Conception et développement d'applications"
theme = "congo" theme = "congo"
languageCode = "fr-FR" languageCode = "fr-FR"
enableInlineShortcodes = true enableInlineShortcodes = true
...@@ -10,11 +10,11 @@ publishDir = "public" ...@@ -10,11 +10,11 @@ publishDir = "public"
[params] [params]
description = "UE Bidule" description = "LIFAPCD"
copyright = "" copyright = ""
dark = "auto" dark = "auto"
highlight = true highlight = true
mainSections = "personnage;controle;posts" mainSections = "Cours;TD;Projets;Planning"
#color = "gray" # Any color in CSS syntax #color = "gray" # Any color in CSS syntax
#width = "52rem" # Any length in CSS syntax #width = "52rem" # Any length in CSS syntax
colorScheme = "fire" colorScheme = "fire"
...@@ -32,26 +32,33 @@ publishDir = "public" ...@@ -32,26 +32,33 @@ publishDir = "public"
[menu] [menu]
[[menu.main]] [[menu.main]]
identifier = "PartieA" identifier = "Cours"
name = "PartieA" name = "Cours"
title = "PartieA" title = "Cours"
url = "https://partiea.html" url = "/cours"
weight = 1 weight = 1
[[menu.main]] [[menu.main]]
identifier = "PartieB" identifier = "TD"
name = "PartieB" name = "TD"
title = "PartieB" title = "TD"
url = "/partieb/" url = "/td/"
weight = 2 weight = 2
[[menu.main]] [[menu.main]]
identifier = "PartieC" identifier = "Projet"
name = "PartieC" name = "Projet"
title = "PartieC" title = "Projet"
url = "/partiec/" url = "/projet/"
weight = 3 weight = 3
[[menu.main]]
identifier = "Planning"
name = "Planning"
title = "Planning"
url = "/planning/"
weight = 4
[permalinks] [permalinks]
posts = "/:title/" posts = "/:title/"
......
# UE Bidule # Conception et développement d'applications
Responsables de l'enseignement : [Pierre Quiroule](http://www.leweb.fr/Pierre) Responsables de l'enseignement : [Alexandre Meyer](http://liris.cnrs.fr/alexandre.meyer) et [Nicolas Pronost](http://liris.cnrs.fr/nicolas.pronost)
Volume horaire : x CM, y TP Volume horaire : 9h de CM, 12h de TD et 39h de TP
![im_all.png](images/im_all.png) ![lifapcd.png](images/lifapcd_logo.png)
## Objectif de l'UE ## Objectif de l'UE
<p style="text-align:justify;"> etc.</p>
[Les slides sont ici.](doc/fichier.pdf) <p style="text-align:justify;">L'UE «Conception et Développement d'Applications » se trouve dans l'ensemble des UE d'algorithmique et de programmation de la licence STS mention Informatique en 2e année (L2). L'objectif de cette UE est de donner une première expérience de développement d'une application informatique de taille assez conséquente pour des étudiants ayant suivi déjà 3 UE d'algorithmique et de programmation avant. Une part importante de cette UE est consacrée à la conception et au développement d'une application durant les TP, par groupe de 2 ou 3 étudiants. Nous abordons essentiellement trois domaines de compétences.
Conception de l'architecture d'un logiciel : programmation modulaire, diagramme de dépendances des classes, boucle d'évènements, utilisation de librairies externes, multi-plateforme.\
## Thématiques abordées Outils d'aide à la mise au point de programme : débogueur, documentation du code, analyse de performances, production de l'application à partir du code (make/cmake), gestion de version de code (git).\
### Theme A Gestion de projet : cahier des charges, diagramme de Gantt, documentations, rapport, démo, présentation.
</p>
### Theme B ### Cours
La page des [cours](cours) regroupe les pdf des CM, les modcalités d'évaluation et des anciens sujets.
### TD
La page des [TD](td) regroupe les pdf des TD et toutes les informations sur le module Image à rendre.
### Projets
La page des [Projets](projet) regroupe toutes les informations sur le déroulement et les évaluations autour du projet.
### Doc
Le [dépôt git de l'UE](https://forge.univ-lyon1.fr/Alexandre.Meyer/L2_ConceptionDevApp) regroupe
* de nombreux exemples de code (SDL_simple, Pacman, SDL_ImGUI)
* [ainsi que des documentations pour les installations](https://forge.univ*lyon1.fr/Alexandre.Meyer/L2_ConceptionDevApp/*/tree/master/doc)
* [Installer WSL](https://forge.univ*lyon1.fr/Alexandre.Meyer/L2_ConceptionDevApp/*/blob/master/doc/wsl.md) (WSL=Linux sous windows)
* Choisir et installer un [éditeur de code](https://forge.univ*lyon1.fr/Alexandre.Meyer/L2_ConceptionDevApp/*/blob/master/doc/ide.md)
* Installer les librairies (SDL2 notamment)
* etc.
---
title: "Cours"
description: "Cours"
---
![lifapcd.png](doc/supports_de_cours.jpg)
#### Cours 0 : Introduction de l'UE
* [Télécharger les transparents du cours](http://liris.cnrs.fr/~npronost/UCBL/LIFAP4/LIFAPCD_CM0_OrganisationUE.pdf)
* [Visionner la vidéo du cours](http://liris.cnrs.fr/~npronost/UCBL/LIFAP4/videosCM.html#CM0)
#### Cours 1 : Conception et gestion de projet
* [Télécharger les transparents du cours](http://liris.cnrs.fr/~npronost/UCBL/LIFAP4/LIFAPCD_CM1_ConceptionGestionProjet.pdf)
* [Visionner la vidéo du cours](http://liris.cnrs.fr/~npronost/UCBL/LIFAP4/videosCM.html#CM1)
* Méthodes de conception
* Cahier des charges
* Diagramme de Gantt
#### Cours 2 : Programmation modulaire
* [Télécharger les transparents du cours](http://liris.cnrs.fr/~npronost/UCBL/LIFAP4/LIFAPCD_CM2_ProgrammationModulaire.pdf)
* [Visionner la vidéo du cours](http://liris.cnrs.fr/~npronost/UCBL/LIFAP4/videosCM.html#CM2)
* Diagramme des classes (UML)
* Règle d'intégrité
* Règles de programmation
#### Cours 3 : Outils pour la programmation
* [Télécharger les transparents du cours](http://liris.cnrs.fr/~npronost/UCBL/LIFAP4/LIFAPCD_CM3_OutilsProgrammation.pdf)
* [Visionner la vidéo du cours](http://liris.cnrs.fr/~npronost/UCBL/LIFAP4/videosCM.html#CM3)
* Compilation de fichier (GCC)
* Compilation de projet (Makefile)
* Débogage (gdb)
#### Cours 4 : Gestion du code
* [Télécharger les transparents du cours](doc/LIFAPCD_C4_GestionCode.pdf)
* Règles d'écriture de code en C/C++
* Gestionnaire de code (Git)
* Doxygen
* [Des règles de bonnes pratiques de la programmation](http://perso.univ-lyon1.fr/thierry.excoffier/COURS/COURS/TRANS_COMP_IMAGE/prog.html)
#### Cours 5 : Notions de programmation C++ "avancée"
* [Télécharger les transparents du cours](doc/LIFAPCD_C5_BibliothequeIntroPOO.pdf)
* Test de régression
* Valgrind : debug mémoire + profiler
* Arguments de main
* Introduction aux operator et aux template en C++
* Introduction à la STL : string, vector, list, etc.
* Notion de POO/héritage pour pouvoir introduire les frameworks gérant une interface (Qt)
#### Cours 6 : Interface Graphique (Graphical User Interface)
* [Télécharger les transparents du cours](doc/LIFAPCD_C6_GUI.pdf)
* Une interface, qu'est-*ce que cela change ?
* Notion de callback/pointeurs de fonctions
* Principe d'organisation du code (introduction rapide à la notion de MVC)
* Interface en mode texte (un menu)
* Avec SDL2 + 2 mots sur SFML
* Avec "Dear ImGui"
* Avec un framework plus conséquent : Qt
## Évaluation (les différentes notes)
* Un contrôle mi-parcours de 1h30 (40%) avant la phase de réalisation du projet
* [Sujet 2018](doc/examens/2018_LIFAP4_CC_conception.pdf) / [Sujet QCM 2018](doc/examens/2018_LIFAP4_CC_QCM.pdf)
* [Sujet 2019](doc/examens/2019_LIFAP4_CC_conception.pdf) / [Sujet QCM 2019](doc/examens/2019_LIFAP4_CC_QCM.pdf)
* [Sujet 2020](doc/examens/2020_LIFAP4_CC_conception.pdf) / [Sujet QCM 2020](doc/examens/2020_LIFAP4_CC_QCM.pdf)
* Évaluation du module "Image" (TDs outils) (10%)
* Projet (50%) :
* Cahier des charges (2%)
* Démo mi-*projet (3%),
* 3 notes finales "Technique", "Conception" et "Organisation" (3×15%). Regardez dans la [section Projet](../projet/) pour le détail des notes.
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web/content/cours/doc/supports_de_cours.jpg

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---
title: ""
description: "Partie Animation de personnage"
---
# Partie Animation de personnage
* Alexandre Meyer
* 4h30 CM, 6h30 TP
* [L'ancienne page de cette partie](https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/public_html/www/doku.php?id=charanim_m1#master_1_informatique_-_ue_m1if37_animation_en_synthese_d_image)
![](../doc_charanim/charanim_tpose.jpg)
## Cours
* [Systèmes articulés : cinématique directe](https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/teaching/master_charanim/aPDF_COURS_M1/M1_1_SkeletonBasedAnimation.pdf)
* [Edition d'animations, Graphe d'animations](https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/teaching/master_charanim/aPDF_COURS_M1/M1_2_MotionControlAndEditing.pdf)
* [Capture de mouvements](https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/teaching/master_charanim/aPDF_COURS_M1/M1_3_MotionCapture.pdf)
## Les vidéos des 3 CM (2020)
[Les vidéos](video)
## Le TP
* [TP animation de personnage virtuel](tp)
* [[master_charanim_code|Le code initial]]
#### Rendu
Les archives sont à rendre sur TOMUSS
* TP Animation de personnage virtuel
* vous devez rendre une archive avec un readme.txt ou readme.md expliquant ce que vous avez fait et comment lancer le programme
* une VIDEO de DEMO ou une démo en LIVE
* Barème "Personnage"
* (5 points) TP 1ère partie : affichage d'une animation BVH
* (3 points) Contrôleur d'animation : la base (pilotage au clavier d'un déplacement)
* Machine à état (4 points maximum)
* basique : pour une machine à état de base avec 4 animations : iddle, marcher, courir, sauter ou kick
* avancé : une machine à état plus complète avec de nombreuses animations (une dizaine) : voir celles du répertoire motionGraph_second_life, etc.
* Motion Graphe (6 points max)
* basique : transition vers un autre animation en cherchant à la volée une transition compatible
* avancé : un motion graph construit automatiquement en pré-calcul (voir la fin de l'énoncé qui pointe vers un complément de sujet).
* (3 points) Interpolation entre 2 frames, à utilise pour les transitions ou pour une bonne gestion du temps
* (1 points) Collision entre personnage et sphères (voir le code PhysicalWorld)
* (1 points) bonus de qualité/cohérence de la scène
* Le total fait plus que 20 car les points FSM/graphe d'animation sont à comprendre avec un OU : la machine à état rapporte moins de points, car bien moins difficile.
# TP d'Animation de personnage (M1)
## TP partie 1 : affichage
![](/charanim_interpolation.png)
Vous allez créer un module Skeleton.h/.cpp (ce code n'est qu'indicatif, vous êtes libre de vos structures de données). Cette classe va stocker un tableau de toutes les articulations (SkeletonJoint) du squelette et pour chaque articulation stocke l'identifiant de l'articulation parent et la matrice de passage de l'articulation vers le monde.
Le fichier est déjà présent dans le code départ avec des TODO à compléter :
```
class Skeleton
{
public:
struct SkeletonJoint
{
int m_parentId; // Le numéro du père dans le tableau de CAJoint de CASkeleton
Transform m_l2w; // La matrice passant du repère de l'articulation vers le monde
};
Skeleton() {}
//! Créer un squelette ayant la même structure que définit dans le BVH c'est à dire
//! creer le tableau de SkeletonJoint à la bonne taille, avec les parentId initialsé pour chaque case
void init(const BVH& bvh);
//! Renvoie la position de l'articulation i en multipliant le m_l2w par le Point(0,0,0)
Point getJointPosition(int i) const;
//! Renvoie l'identifiant de l'articulation père de l'articulation numéro i
int getParentId(const int i) const;
//! Renvoie le nombre d'articulation
int numberOfJoint() const;
//! Positionne ce squelette dans la position n du BVH.
//! Assez proche de la fonction récursive (question 1), mais range la matrice (Transform)
//! dans la case du tableau. Pour obtenir la matrice allant de l'articulation local vers le monde,
//! il faut multiplier la matrice allant de l'articulation vers son père à la matrice du père allant de
//! l'articulation du père vers le monde.
void setPose(const BVH& bvh, int frameNumber);
protected:
//! L'ensemble des articulations.
//! Remarque : la notion de hiérarchie (arbre) n'est plus nécessaire ici,
//! pour tracer les os on utilise l'information "parentID" de la class CAJoint
std::vector<SkeletonJoint> m_joint;
};
```
Dans le Viewer vous devez :
* Déclarer un Skeleton en variable de la classe
* écrire une fonction qui fait l'affichage
```
void CharAnimViewer::skeletonDraw(const Skeleton& ske);
```
* initaliser l'instance de Skeleton dans la fonction init
* Appeler setPose dans la fonction update
Remarques :
* On sépare bien l'affichage de la gestion du squelette pour pouvoir réutiliser le code Skeleton avec une autre librairie d'affichage.
* On ne s'occupe pas du temps pour l'instant mais uniquement du numéro de la posture.\\
* Vous pouvez trouvez des BVH dans le répertoire data du code de départ. Notamment le fichier robot.bvh pour debuguer.
## TP partie 2 : Contrôleur d'animation
##### Déplacer une sphère au clavier
Ecrivez une class CharacterControler qui à partir des touches claviers contrôlera le déplacement d'un personnage. Dans une 1er temps faites juste déplacer une boule : accélérer, freiner, tourner à droite, tourner à gauche, sauter. Ce contrôleur comportera une position et une vitesse. La vitesse sera modifiée par les flèches (ou un pad) et la position sera mise à jour dans la fonction update du Viewer en utilisant le paramètre "delta" recu par la fonction update.
Une classe de Controller peut ressembler à ceci.
```
class CharacterController
{
public:
CharacterController() : ... {}
void update(const float dt);
void turnXZ(const float& rot_angle_v);
void accelerate(const float& speed_inc);
void setVelocityMax(const float vmax);
const Point position() const;
const Vector direction() const;
float velocity() const;
const Transform& controller2world() const { return m_ch2w; }
protected:
Transform m_ch2w; // matrice du character vers le monde
// le personnage se déplace vers X
// il tourne autour de Y
// Z est sa direction droite
float m_v; // le vecteur vitesse est m_v * m_ch2w * Vector(1,0,0)
float m_vMax; // ne peut pas accélérer plus que m_vMax
};
```
##### Déplacer un personnage au clavier
Dans un 2e temps, votre contrôleur comportera également une série
d'animation bvh : attendre, marcher, courir, et donner un coup de pied.
En fonction de l'action que veut faire le joueur appuyant sur des
touches vous changerez d'animation. Vous coderez la machine à états
finis (FiniteStateMachine) de l'image ci-dessous. Les cercles sont les
états (l'animation en train d'être jouée), les rectangles rouges sont
les éventements et les carrés bleus sont les actions à effectuer
(fonction de la classe). Ce changement se fera brutalement. Ne vous
occupez pas non plus des pieds qui glissent sur le sol. Un meilleur
contrôle peut-être fait la construction d'un graphe d'animation.
![](/fsm.png)
## TP partie 3 : Transition et plus
a) Pour améliorer le réalisme, il serait bon de faire les transitions
entre deux animations en choisissant deux poses des animations qui sont
proches. Pour cela il faut calculer la distance entre deux poses
d'animations (Voir les infos dans le sujet Graphe d'animation).
b) Pour aller encore plus loin, on peut construire un automate de
manière complètement automatique, on appelle alors ceci un graphe
d'animation. [Voir le sujets de TP
suivants.](https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/public_html/www/doku.php?id=master_charanim_tp_m2_cpp&s[]=graphe#tp_3e_partiegraphe_d_animation)
a.bis) Indépendamment de la machine à état ou du graphe, si vous voulez
gérer le temps de manière plus juste, il faudrait récupérer le temps
réellement écoulé depuis l'affichage précédent. Ceci vous fera ne vous
fera pas tomber précisément sur une frame stocké dans le clip (BVH). Il
faudra donc interpoler entre les 2 frames. Le résultat sera de l'ordre
du détail lors de l'affichage mais si vous voulez que votre moteur
d'animation tourne sur toutes les machines indépendamment du CPU, il
faut le faire. Cette interpolation peut également servir pour passer
d'un clip à un autre.
## TP partie 3.PLUS : graphe d'animation
* -* [Motion Graph de l'article original](http://www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/kovar.vol/MoGraphs/);
* Des BVH avec squelette compatible pour le graphe sont donné dans le git, répertoire Second\_Life.
Nous avons remarqué dans la partie 1 que la transition d'animation ne fonctionne bien que lorsque les deux poses du squelette sont assez proches (il faut bien sûr également que les deux squelettes aient la même topologie). L'idée d'un graphe d'animation est de construire un graphe où chaque noeud correspond à une pose d'une animation et où chaque arrête définit qu'une transition est possible entre les deux poses.
#### Comparaison de deux poses d'animation
Pour construire un graphe d'animation à partir d'une ou plusieurs animations, on doit être capable de comparer deux poses d'animation. Une distance de 0 indique que les deux poses sont identiques. Une distance grande indique que les 2 poses sont très différentes.
A partir de la classe Skeleton, écrivez la fonction de calcul de distance entre deux poses de squelette. Cette fonction est déjà présente dans la classe Skeleton plus haut mais en commentaire. Cette fonction calcule itérativement sur toutes les articulations la somme des distances euclidienne entre chaque articulation de deux squelettes aillant la même topologie mais dans des poses différentes.
```
friend float Skeleton::Distance(const Skeleton& a, const Skeleton& b);
```
Remarque : il est important de ne pas tenir compte de la translation et de la rotation de l'articulation racine. Une même pose a deux endroits du monde doit donner une distance de 0. Dans un 1er temps, votre personnage aura son noeud root centré en (0,0,0), puis dans la dernière partie de cette question, vous traiterez le centre de gravité.
#### Construction du graphe
Ecrivez un module MotionGraph qui contiendra un ensemble de BVH et le graphe d'animation définissant des transitions dans cette ensemble d'animation.
* Un noeud du graphe=(Identifiant d'une animation + un numéro de pose);
* un arc du graphe entre deux poses indique la transition possible entre ces deux poses. Deux poses sont compatibles à la transition quand la distance entre les deux squelettes sont inférieurs à un certain seuil fixé empiriquement.
Vous pouvez créer un module CACore/CAMotionGraph.h/.cpp
```
class MotionGraph
{
...
protected:
//! L'ensemble des BVH du graphe d'animation
std::vector<BVH> m_BVH;
//! Un noeud du graphe d'animation est repéré par un entier=un identifiant
typedef int GrapheNodeID;
//! Une animation BVH est repérée par un identifiant=un entier
typedef int BVH_ID;
//! Un noeud du graphe contient l'identifiant de l'animation, le numéro
//! de la frame et les identifiants des noeuds successeurs
//! Remarque : du code plus "joli" aurait créer une classe CAGrapheNode
struct GrapheNode
{
BVH_ID id_bvh;
int frame;
std::vector<GrapheNodeID> ids_next; //! Liste des nœuds successeurs
};
//! Tous les noeuds du graphe d'animation
std::vector<GrapheNode> m_GrapheNode;
};
```
#### Navigation dans le graphe
Une fois ce graphe construit, on peut définir différente manière de naviguer dedans :
* Un parcours aléatoire dans le graphe (juste pour vérifier que le graphe est ok);
* L'utilisateur donne des directions au clavier => le parcours dans le graphe est conditionné par ces contraintes.
#### Gestion correcte du centre de gravité
Pour chaque arc du graphe, vous devez stocker la transformation (soit une matrice 4x4, soit un quaternion et une translation) du noeud root (souvent le centre de gravité) entre la pose i et la pose i+1. Cette transformation sera appliqué au noeud root de votre personnage quand il empruntera l'arc.
## NON DEMANDE CETTE ANNEE : Animation physique (voir la partie de F. Zara à la place)
#### Particules
![](/charanim_ball.png)
Dans la fonction init de la class CharAnimViewer indiquez un nombre de particules non nul :
```
m_world.setParticlesCount( 10 );
```
Dans la fonction render, il faut afficher les particules en dé-commentant cette ligne :
```
m_world.draw();
```
Vous verrez alors les particules s'afficher, mais elles ne seront pas animées. Pour calculer la physique sur les particules, il y a deux
classes **PhysicalWorld** et **Particle**. Regardez le fichier Particles.h. Il faudra compléter les fonctions update, collision et groundCollision :
```
void update(const float dt = 0.1f)
void groundCollision()
void collision(const Point& p, const float radius)
```
Le code de update doit mettre à jour la vitesse avec l'équation F=m.a où a = dv/dt
Et mettre à jour la position avec l'équation habituelle p = p + v.t
[Regardez les explications dans la vidéo de cours ou ici](https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/teaching/master_charanim/aPDF_COURS_M1/M1_TP_PhysicsAnimation_ParticulesMassesRessorts.pdf).
#### Interaction personnage/particules
Pour ajouter l'interaction entre votre personnage et des boules/sphères se trouvant dans l'environnement, il faut appeler PhysicalWorld::collision depuis CharAnimViewer::update en parcourant toutes les articulations du personnage. Dans un 1er temps, vous pouvez juste faire disparaitre les particules touchées en faisant passer le rayon de la particule à -1 et faire en sorte que les particules de rayon négatif ne soient pas affichées. Puis ajoutez dans Particle::collision du code pour déplacer les particules en collisions (résoudre les collisions) et changer leur vecteur vitesse.
#### Tissus
Un tissu est composé d'un maillage de Masses/Ressorts. Ajoutez une classe Spring qui va comporter :
* la raideur du ressort
* la longueur au repos du ressort
* idA et idB : l'identifiant des 2 particules aux extrémités du ressort. Ces 2 identifiants sont l'indices de deux particules dans le tableau de particules stocké dans la classe PhysicalWorld.
Munissez cette classe d'une fonction *addForce* qui calcule les forces qu'applique le ressort sur les 2 particules.
```
void Spring::addForce(vector<Particles>& part, const float dt)
```
Dans la classe PhysicalWorld, ajoutez un tableau de ressort :
```
std::vector<Spring> m_springs;
```
Le constructeur de PhysicalWorld créera un tissu avec des masses ressorts sous la forme de l'image ci-dessous. La génération se fera procéduralement.
![](/mass-spring.jpg)
#### Interaction avec le personnage
Normalement, le personnage va pouvoir interagir avec le tissu en passant dessous ...
---
title: "Planning"
description: "Planning"
---
TODO
\ No newline at end of file
---
title: "Projet réalisé en TP"
description: "Projet"
---
<img src="doc/projet.jpg" width="300" class="center">
### Sujet et critères de notation
Vous êtes libre du sujet de votre projet, mais discutez-en avec les intervenants de TD et TP afin d'obtenir leur accord. [Si vous êtes en panne d'inspiration, voici quelques idées de sujets](https://forge.univ-lyon1.fr/Alexandre.Meyer/L2_ConceptionDevApp/-/blob/master/doc/project_ideas.md).
* **Le projet est à réaliser en groupe de 2 ou 3 maximum** (4 n'est pas possible)
* [N'oubliez pas de lire les règles à respecter lors de la conception et la réalisation d'un projet](https://forge.univ-lyon1.fr/Alexandre.Meyer/L2_ConceptionDevApp/-/blob/master/doc/coding_rules.md)
* Regardez également les critères de notations (notes "Technique", "Conception" et "Organisation") [dont le détail est ici](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OcpRm6gQtmRNWSXeG7QwnFJ6Eqzl7_DKCjUM4V9P4A0/edit?usp=sharing). (IMPORTANT A LIRE)
* Vous devez **être autonome ET nous montrer régulièrement l'état d'avancement de votre projet**. Un groupe dont les membres arrivent à 10h voir plus tard, voir pas du tout et qui, tout d'un coup, une semaine avant la soutenance ont un projet bien abouti, sera considéré comme très très suspect.
* Travail en équipe : vous disposez de 100 points par projet. A la fin du projet, vous affectez ces points à chacun des membres du groupe en fonction du degré d'implication. Par exemple, un groupe équilibré avec une personne un peu plus leader donnera 30, 30 et 40 points. Cette information servira à moduler les notes de chacuns (voir les critères de notation dans la grille). La modulation peut aller plus loin que juste les points sur l'organisation du travail. Un étudiant non impliqué peut avoir une note très faible sur les 3 parties, loin du reste du groupe.
### Cahier des charges
<img src="doc/cahier2.jpg" width="200" class="center">
Après quelques séances de conception et développement, vous devez rédiger et soumettre un cahier des charges (case 'DepotCahierDesCharges' sur Tomuss au format pdf, un seul dépôt par groupe). Ce cahier des charges reprend l'organisation vue en cours et en TD. Il doit comporter au moins une présentation du projet, une description détaillée de l'application (ex. règles du jeu ou fonctionnalités du logiciel), une liste exhaustive et détaillée des tâches à réaliser, un diagramme des classes (UML) et un diagramme de Gantt (tous les deux prévisionels). Ce document fait typiquement entre 4 et 10 pages.
#### Réaliser votre diagramme des classes (UML)
* [Les bases d'un diagramme de classes sur wikipedia.](https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_classes) Nous n'utilisons que la notion d'association (et un peu héritage) en LIFAP4 pour les relations entre classes
* Des outils
* [Umbrello UML modeller](http://uml.sourceforge.net/) (Linux) est un programme permettant de modéliser les différents diagrammes UML (Unified Language Diagram)
* [Dia](http://en.wikipedia.org/wiki/Dia_(software)) est un programme
pour dessiner des diagrammes
* [StarUML](http://staruml.io/)
* [www.diagrams.net](https://www.diagrams.net/index.html) : app en ligne ou app à installer (simple, léger et efficace)
* [Outils online Viual-paradigm](https://online.visual-paradigm.com). Choisissez "Class diagram".
* [Ce lien](http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unified_Modeling_Language_tools) répertorie différents outils pouvant être utilisés pou définir des diagrammes de modules
Remarque : normalement sur les machines du Nautibus, Umbrello et Dia sont installés, sinon utilisez un outil en ligne.
### Démo mi-parcours
<img src="doc/demo.png" width="200" class="center">
A la moitié de votre projet, vous donnerez une démonstration aux intervenants de 10 minutes, qui sera suivie de quelques questions. Le
but de cette démonstration est de faire un point sur ce qui marche et ce qui reste à faire, ainsi que de présenter l'organisation et la gestion de votre projet en général. Vous devez donc à la fois montrer ce que votre application est déjà capable de faire, mais aussi que vous avez les capacités à finaliser le projet à temps.
### Soutenance
<img src="doc/soutenance.jpg" width="200" class="center">
**La soutenance dure 20 min = 15 min de présentation démo, suivi de 5 min de questions**.
La présentation devra être réalisée sous Powerpoint ou équivalent. Le mieux est de générer un PDF pour des raisons de compatibilité. Voici quelques conseils pour la présentation (entre 8 et 10 minutes).
* Il s'agit d'une présentation technique. Passez donc rapidement sur l'interface graphique et les fonctionnalités, sur lesquelles vous pourrez plus vous attarder durant la démo. La majeure partie devra être consacrée à expliquer comment vous avez conçu et programmé votre application, en décrivant les classes et les structures correspondantes.
* Le fruit d'un travail de plus de 40h doit être décrit en quelques minutes, ce qui est très court. Allez rapidement à l'essentiel ! Le planning étant très serré, vous serez interrompu si vous dépassez le temps imparti.
* Pour les projets réalisés en groupe, le temps de parole devra être équitablement réparti entre les étudiants.
* Le meilleur aperçu de la conception de votre projet reste le diagramme des classes (UML). Soignez sa présentation !
Voici un plan possible.
* Slide 1: Titre du projet, auteurs, principe de l'application (très rapide, avec une capture d'écran)
* Slide 2: **Vue d'ensemble du diagramme des classes (UML)** (donc le diagramme doit être à jour)
* Slide 3 à n-1: Explications détaillées des 3 ou 4 classes les plus importants et/ou les plus intéressants (ex. ceux dont vous êtes les plus fiers, sur lesquels vous avez passé le plus de temps)
* Slide n: Conclusion. Attention à éviter les banalités du style "Le projet a été intéressant..." (ou l'inverse !). Les intervenants vous ont suivis pendant un semestre et ont déjà leur idée là-dessus! Décrivez par exemple ce qui marche et ce qui ne marche pas (les objectifs initiaux du cahier des charges ont-ils été atteints ?), les éventuelles difficultés rencontrées, et ce que vous (re)feriez avec un peu (ou beaucoup) plus de temps.
Quelques conseils pour la démo (entre 5 et 7 minutes).
* Le code doit être compilé, et la démo doit être lancée via l'exécutable
* Préparez la démo pour être lancée tout de suite après la présentation (ex. sur votre ordinateur portable)
* Répétez les actions que vous voulez illustrer, concentrez vous sur ce qui fonctionne (soyez vendeur!)
* Utilisez le plein écran si approprié, prévoyez de quoi entendre sons et musiques si besoin
* Si nécessaire, testez votre démo avant sur écran externe (ie. apprenez comment afficher en double écran sur votre machine)
* **Faîtes au moins une répétition complète pour éviter les surprises (timing, démo qui fonctionne pas, etc.).**
#### Travail à rendre (case 'DepotProjetFinal' dans Tomuss)
<img src="doc/livrable.png" width="200" class="center">
Préparer et soumettre une archive suivant les mêmes conventions que le module Image nommée `NOM_PROJET_NUMEROETU1_NUMEROETU2_NUMEROETU3.tar.gz` et contenant au minimum les points suivants.
* Un `readme.md` à la racine de l'archive contenant au moins
* les informations factuelles du projet : noms, prénoms, numéros étudiant et identifiant du projet sur la forge
* un manuel : commandes de compilation et d'exécution, règles du jeu ou utilisation de l'application, la liste des fonctionnalités du programme
* une description de l'organisation de votre archive
* Tout le code (dans le répertoire src)
* Un makefile (dans le répertoire racine) ou un fichier CmakeFile.txt
* Attention, toute autre librairie que la SDL devra être incluse dans l'archive ou pouvoir s'installer avec les packages
* Les assets de votre application (dans le répertoire data, ex. images, sons, modèles 3D, fonts, fichiers de configuration)
* Les exécutables sont compilés dans le répertoire bin
* La documentation de votre projet (dans le répertoire doc) contenant au minimum
* La présentation orale (fichier PowerPoint ou pdf)
* Le diagramme des classes UML à jour (fichier image ou pdf)
* Le diagramme de Gantt à jour (fichier image ou pdf) avec une description de qui a fait quoi dans le projet (associations entre les tâches du diagramme et les étudiants)
* La documentation du code (dans le répertoire doc/html, générée par doxygen)
Veillez à bien nettoyer votre archive avant soumission, i.e. supprimer les fichiers inutiles (fichiers objets, dossiers/fichiers git etc.).
web/content/projet/doc/cahier.png

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