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    Alexandre MEYER committed
    ## Partie Animation de personnage (A. Meyer) - 4h30 CM, 6h30 TP
    ![](blender_charanim9.jpg)
    
    
      * Animation basée squelette
      * Déformation de maillage (skinning)
      * Capture de mouvements
      * [La page de cette partie](https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/public_html/www/doku.php?id=charanim_m1#master_1_informatique_-_ue_m1if37_animation_en_synthese_d_image)
    
    
    ## Les vidéos des 3 CM (2020)
      * [[https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/teaching/master_charanim/aPDF_COURS_M1/M1_1_SkeletonBasedAnimation.pdf|(PDF) Systèmes articulés : cinématique directe]];
      * [[https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/teaching/master_charanim/aPDF_COURS_M1/M1_2_MotionControlAndEditing.pdf|(PDF) Edition d'animations, Graphe d'animations]];
      * [[https://perso.liris.cnrs.fr/alexandre.meyer/teaching/master_charanim/aPDF_COURS_M1/M1_3_MotionCapture.pdf|(PDF) Capture de mouvements]];
    
    \
    
      * [Sujet de TP pour la partie Animation de personnage virtuel](tp)
    
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    \
    
    ## Le TPs
    
    #### Le code initial
    
         * [[master_charanim_code|Le code initial]]
    
    #### Rendu de TP
    Les archives sont à rendre sur TOMUSS
    
      * TP Animation de personnage virtuel
        * vous devez rendre une archive avec un readme.txt ou readme.md expliquant ce que vous avez fait et comment lancer le programme
        * une VIDEO de DEMO ou une démo en LIVE
      * Barème "Personnage" 
        * (5 points) TP 1ère partie : affichage d'une animation BVH
        * (3 points) Contrôleur d'animation :  la base (pilotage au clavier d'un déplacement)
        * Machine à état (4 points maximum)
          * basique : pour une machine à état de base avec 4 animations : iddle, marcher, courir, sauter ou kick
          * avancé : une machine à état plus complète avec de nombreuses animations (une dizaine) : voir celles du répertoire motionGraph_second_life, etc.
        * Motion Graphe (6 points max)
          * basique : transition vers un autre animation en cherchant à la volée une transition compatible
          * avancé : un motion graph construit automatiquement en pré-calcul (voir la fin de l'énoncé qui pointe vers un complément de sujet).
        * (3 points) Interpolation entre 2 frames, à utilise pour les transitions ou pour une bonne gestion du temps
        * (1 points) Collision entre personnage et sphères (voir le code PhysicalWorld)
        * (1 points) bonus de qualité/cohérence de la scène
        * Le total fait plus que 20 car les points FSM/graphe d'animation sont à comprendre avec un OU : la machine à état rapporte moins de points, car bien moins difficile.