Lifap6 — Liste chaînées
Ce TP a pour but de vous rafraîchir la mémoire sur la programmation en C++
et
la conception de structures de données. Il prépare une séquence de TP à venir
sur les Skip-Lists qui sont une évolution des liste chaînées.
Index
Récupérer le code
Ce TP vous est fourni sous la forme d'un dépôt utilisant un outil de versionnement : git. Les outils de versionnement sont incontournables dans le monde de la programmation. Ils permettent d'éviter la perte de données, de suivre l'avancée du travail, de collaborer facilement à plusieurs sur un même code.
Forge de l'université
L'université met à votre disposition une forge sur laquelle vous vous trouvez, via le logiciel gitlab. La forge est un outil en ligne pour gérer des dépôts git. Elle vous fournit en plus la possibilité de consulter le dépôt en ligne, des outils de suivi de bugs, etc.
Sur cette forge, vous avez la possibilité de créer autant de dépôts que vous le souhaitez, pour vos codes, vos rapports, ou vos projets personnels. Par rapport à github, vous pouvez avoir gratuitement autant de projets privés que vous le voulez et expérimenter sans que tout soit public.
### Duplication du dépôtVous pouvez vous contenter de cloner le dépôt, ou de le dupliquer sur la forge pour avoir votre propre version que vous pouvez faire évoluer et sauvegarder. Pour dupliquer le projet, utilisez le petit bouton Fork sous le titre du projet. Cette action créera un nouveau dépôt dans votre espace personnel.
Une fois le dépôt cloné, sous le nom du projet, vous avez une adresse. À gauche de cette adresse, sélectionnez HTTPS plutôt que SSH, sauf si vous avez l'habitude de configurer d'utiliser SSH et de configurer des clés. Copiez l'adresse proposée.
Dans votre terminal, naviguez là où vous souhaitez travailler, et utiliser la commande
git clone <adresse>
Un dossier sera créé et vous pouvez commencer à travailler.
Sauvegarder votre travail
Git est un outil permettant de versionner votre travail. À tout moment, lorsque vous le souhaitez (et de préférence souvent), vous pouvez créer un instantanné de l'état de votre travail. Quoi que vous fassiez par la suite, il vous sera toujours possible de revenir à cet version. Cet instantanné est un commit, et se génère avec la commande du même nom.
Commencez par choisir les fichiers dont vous voulez sauvegarder l'état. Vous pouvez ajouter un fichier au commit via la commande
git add <votre fichier>
Une fois les fichiers choisis, vous pouvez taper
git status
pour avoir un récapitulatif de ce qui sera sauvegardé au prochain commit. Une fois tous les fichiers sélectionnés, il vous reste à créer le commit :
git commit -m "Message du commit"
Votre commit est créé, vous pouvez continuer à travailler. Faites en sorte que le message soit explicite, car il vous permettra d'identifier le commit si vous avez besoin d'y revenir.
Vos commits sont des sauvegardes locales. Les autres personnes ayant accès à votre dépôt ne peuvent pour l'instant pas les voir. Si votre disque dur crame, votre travail reste perdu. Pour envoyer vos commits sur la forge, et ainsi les rendre disponibles aux autres, et les sauvegarder plus solidement, vous pouvez ensuite réaliser un push via :
git push
Cette commande vous demandera éventuellement de répondre à quelques questions la première fois pour renseigner votre identiré, et dans tous les cas vous demandera vos identifiants universitaires. Une fois votre travail poussé sur la forge, vous pouvez vérifier sur l'interface que vos fichiers ont bien été mis à jour.
### Intégration continueSi vous êtes déjà dépassé par ce qui précède, passez à la suite. Sinon, le dépôt que vous venez de cloner est configuré pour l'intégration continue. C'est une technique qui consiste à définir une batterie de tests sur votre code qui sera lancée à chaque nouvelle version, pour s'assurer que rien n'a été cassé. À chaque fois que vous pousserez votre travail sur la forge, les tests seront lancés, et vos commits seront annotés avec le résultat (réussite ou échec). Vous pouvez trouver les informations sur ces tests en cliquant sur "CI / CD" dans e menu de gauche. Actuellement, deux tests sont configurés : la compilation et l'éxécution. Vous pouvez en ajouter à votre guise.
Listes chaînées
Dans un premier temps, vous travaillerez sur les fichiers :
- Src/cellule.hpp/cpp
- Src/liste.hpp/cpp
- Src/test_liste.hpp/cpp
Un Makefile vous est fourni et préparé pour compiler le code. Examinez ces fichiers, et ajoutez-y votre code.
Une liste chaînée est une structure de données dont le but est de stocker une séquence de valeurs. La liste est composée d'un ensemble de cellules. Chaque cellule contient une valeur, ainsi que l'adresse de la cellule suivante. Une liste est généralement représentée par le schéma ci dessous.
L'intérêt de cette structure de données est de pouvoir facilement rajouter des valeurs en tête de liste.
Classe cellule
Une cellule d'une liste chaînée contient une valeur et l'adresse de la cellule
suivante. Par convention, lorsque la cellule est la dernière de sa liste, vous
utiliserez l'adresse nullptr
comme adresse de cellule suivante.
Dans le cadre de ce TP de remise en forme, vous considérerez que la valeur contenue dans la cellule est un entier.
Classe liste
La classe liste n'est pas forcément nécessaire selon l'implémentation des listes chaînées. Elle est utile lorsque vous souhaitez conserver des informations globales sur la liste, comme le nombre d'éléments insérés par exemple. Pour la suite, il vous sera utile d'avoir une telle classe. La classe liste contiendra donc pour l'instant l'adresse de la première cellule de la liste, ainsi que le nombre d'éléments de la liste.
Outils sur les listes
Votre implémentation des listes chaînées devra fournir :
- la construction par défaut (liste vide) ;
- l'ajout d'un nouvel élément en tête de la liste ;
- la suppression d'un élément en tête de liste ;
- la consultation de la taille de la liste ;
- la consultation de la tête de la liste ;
- la recherche d'un élément dans la liste ;
- l'affichage de toute la liste ;
- la destruction d'une liste et de tout son contenu.
Recopie
Votre liste manipule des cellules, dont elle se condière comme propriétaire. En particulier, lors de sa destruction ou du retrait d'éléments, votre liste supprime toutes ses cellules avec elle.
Ce comportement vous posera problème si vous tentez de recopier votre liste. Par exemple :
Liste l1;
l1.ajouter_en_tete(10) ;
Liste l2 = l1 ;
l2.ajouter_en_tete(20) ;
l1.supprimer_en_tete() ;
Étudiez cet exemple, et déterminez si ce programme risque de poser problème par la suite. Plus subtil encore :
void supprimer_tete(Liste l) {
l.supprimer_en_tete() ;
}
...
Liste l ;
l.ajouter_en_tete(10) ;
supprimer_tete(l) ;
Si vous ne voyez pas le problème, appelez votre encadrant pour vous aider à le comprendre. Si vous pensez avoir compris les problèmes, vérifiez auprès de votre encadrant.
Constructeur par copie
Le constructeur par copie est un constructeur appelé pour créer une nouvelle liste en recopiant une liste existante. La syntaxe est la suivante :
class Liste {
public :
Liste(const Liste& autre) ;
}
Notez bien le mot clé const
et la référence &
. Le premier assure que la
liste fournie en paramètre ne sera pas modifiée. Le second fait que la liste
fournie en paramètre n'est pas recopiée, mais simplement passée par référence.
Une fois cette fonction écrite, vérifiez qu'elle est bien appelée lorsque vous réalisez le test suivant :
Liste l1 ;
l1.ajouter_en_tete(10) ;
Liste l2 = l ;
Liste l3(l) ;
Opérateur d'affectation
L'opérateur d'affectation sert à permettre à une liste déjà créée de remplacer son contenu par celui d'une autre liste fournie. La syntaxe de cet opérateur est la suivante :
class Liste {
public :
Liste& operator=(const Liste& autre) ;
}
Une fois cette fonction écrite, vérifiez qu'elle est bien appelée lorsque vous réalisez le test suivant :
Liste l1 ;
l1.ajouter_en_tete(10) ;
Liste l2 ;
l2.ajouter_en_tete(20) ;
l2 = l1 ;
Règle de trois
En C++
, il existe une règle de bonne pratique pour du code sain appelée la
règle de trois
(de cinq avec C++11) En résumé cette règle stipule que lorsque vous estimez
nécessaire d'écrire un destructeur pour votre structure de données, c'est que
votre structure de données est probablement propriétaire de ressources (ici les
cellules) et que la gestion de ces ressources implique très probablement la
nécessité d'écrire un constructeur par copie et un opérateur d'affectation (avec
les deux variantes par déplacement en C++11 d'où le 5).
Il est également possible de s'astreindre à une régle du zéro en utilisant des
fonctionnalités fine de gestion de mémoire du C++
, documentez vous pour en
savoir plus.
Ajout en queue
Les listes chaînées simples permettent facilement l'ajout et la suppression en tête. Ici, facilement signifie que ces opérations ne nécessitent pas de parcourir toute la liste, mais simplement de réaliser un nombre constant d'opérations, qui ne dépend donc pas de la taille de la liste.
L'ajout en queue de liste par contre n'est possible qu'en parcourant toute la liste jusqu'à trouver le dernier élément. Une fois cet élément trouvé, il est alors possible de rajouter un nouvel élément en queue.
Modifiez votre structure de données pour rendre l'ajout en queue également en temps constant. Attention à gérer correctement les cas particuliers, par exemple lorsque la liste est vide.
Serpent
Avec les opérations d'ajout en tête et d'ajout en queue, les listes chaînées sont adaptées pour réaliser un jeu de serpent. Une base vous est fournie, à vous de l'étendre pour ajouter l'apparition de bonus à manger, des niveaux plus complexes, l'éventuel changement de niveau, le score, ...
Vous pouvez désormais commencer à examiner les autres fichiers. Le fichier
contenant le programme principal du jeu est jeu_serpent.cpp
. Sa compilation
est réalisée via make jeu_serpent
.
Rappels
Cette section comporte quelques rappels de base de programmation en C++
.
Commentaires
Les commentaires sont des portions de fichier qui ne sont pas interprétées par le compilateur. Ils vous permettent de documenter votre code, et de rajouter des explications pour le rendre plus lisible. Prenez l'habitude d'écrire des commentaires dans votre code. Une bonne façon de développer consiste par exemple à commencer par remplir une fonction avec des commentaire indiquant ce qu'il faut ajouter, puis à rédiger le code sous les commentaires correspondants.
En C++
les commentaires sont délimités par /*
et */
. Ils peuvent faire
plusieurs lignes, mais il n'est pas possible de
les imbriquer (et donc de placer des /* ... */
dans un commentaire) :
/* commentaire sur une ligne */
/* commentaire
sur deux lignes */
Il est aussi possible en plus de rajouter de courts commentaire en utilisant //
.
Une fois écrit //
, le reste de la ligne n'est plus interprété.
int a ; //un commentaire de fin de ligne
Dans la suite de ces rappels, vous saurez donc identifier les commentaires.
Types primitifs
Le C++
propose un certain nombre de types primitifs. Durant ce cours, les
types que vous serez le plus couramment ammenés à employer sont :
-
int
des entiers positifs ou négatifs -
float
des nombres réels (rationnels en réalité) positifs ou négatifs -
char
des carractères
Notez que tous ces types sont stockés sur un certain nombre d'octets que vous
pouvez consulter via l'instruction sizeof(type)
. Du fait que le nombre
d'octets est limité, il n'est pas possible de représenter tous les entiers ou
tous les réels avec ces types. Par exemple 3 milliards est trop grand pour être
stocké dans un type int
. De même les réels ne peuvent pas être d'une précision
infinie, et seuls certains nombres rationnels peuvent être stockés exactement.
Le nombre \pi par exemple n'est pas rationnel et ne pourra pas être stocké
exactement.
D'autres types primitifs existent, vous les trouverez rapidement en consultant
la documentation du C++
.
Cases mémoire
Comme mentionné ci dessus, chaque type primitif est stocké sur un certain nombre d'octets en mémoire. Lorsque vous écrirez :
int variable = 12 ;
vous pouvez imaginer qu'une zone en mémoire sera réservée de la bonne taille
(souvent 4 octets pour un int
), et que vous pouvez ensuite considérer que dans
toute la suite de votre programme le mot clé variable
sera remplacé par le
contenu de ces 4 octets, interprétés comme un entier.
Tableau
Un tableau est un groupe de plusieurs cases mémoire consécutives contenant le même type de donnée. Il peut être alloué statiquement via :
int tableau[4] ;
Nous avons ici un groupe de 4 entiers stockés les uns à côté des autres en
mémoires, auxquels il est possible de faire référence via le nom "tableau".
Notez que le 4
dans l'exemple précédent ne peut généralement pas être
remplacé par un nom de variable, car le compilateur doit être en mesure de
déterminer la taille du tableau lors de la compilation. Pour créer des tableau
de taille inconnue à la compilation, il faudra passer par une allocation
dynamique
Il est possible d'accéder à un tableau en utilisant les crochets [
et ]
.
int tableau[4] ;
tableau[0] = 1 ;
tableau[3] = 2 ;
tableau[2 = tableau[0] ;
Structures de contrôle
Les instructions principales permettant de faire varier le fil d'éxécution d'un programme en fonction de tests sont les suivantes :
if(test) {
/* code execute en cas de test vrai */
} else {
/* code execute en cas de test faux */
}
for(unsigned int i = 0; i < 5; ++i) {
/* code repete 5 fois */
}
while(test) {
/* code repete tant que le test est vrai */
}
do {
/* code repete jusqu'a ce que le test soit faux */
} while(test) ;
Références
Le comportement par défaut en C++
est la copie. Par exemple dans le code :
int a = 5 ;
int b = a ;
b = 12 ;
la valeur de la variable b
est initialement fixée à la même valeur que celle
de a
(c'est une copie), mais les deux variables ne sont pas liées pour autant.
Ainsi lorsqu'ensuite la valeur de b
est changée pour 12
la valeur de a
reste inchangée à 5
.
Pour lier deux variables afin de faire en sortent qu'elles correspondent aux
mêmes octets en mémoire, il est possible d'utiliser des références. Une
référence est réalisée en utilisant le symbole &
ajouté au type d'une
variable. Dans le code précédent, pour faire en sorte que la variable b
soit
une référence sur la variable a
et partage les mêmes octets, il aurait ainsi
fallu écrire :
int a = 5 ;
int & b = a ;
b = 12 ;
la valeur de la variable a est ici changée pour 12 lorsque b est affecté. Si cette image vous aide, vous pouvez considérer qu'une référence consiste à donner un pseudonyme à une variable. Dans la suite du programme, le nom initial ou le pseudonyme peuvent tous les deux être utilisés pour les mêmes octets.
Passage par valeur
On parle de passage de paramètres lorsqu'on appelle une fonction en lui fournissant des paramètres. Selon les langages de programmation, il existe de types de passage de paramètre :
Le passage par valeur recopie la valeur fournie en paramètre à la fonction
ou à la procédure. Ainsi, une fonction modifiant la valeur de ses paramètre ne
modifiera pas la valeur des variables utilisées pour fournir ces paramètres dans
la fonction appelante. C'est cette stratégie qui est appliquée en C++
.
void f(int a) {
a = a+1 ;
}
int b = 0 ;
f(b) ;
/* b vaut toujours 0 */
Le nom passage par valeur vient du fait qu'on considère que c'est la valeur de la variable qui est fournie à la fonction lors de l'appel.
Le passage par nom ne recopie pas la valeur fournie en paramètre, mais
considère que la fonction appelée peut modifier la variable fournie en
paramètre. Cette modification impactera la valeur de cette variable dans le
programme appelant. Par exemple en JavaScript
:
function f(a) {
a = a + 1 ;
}
var b = 0 ;
f(b) ;
// b vaut maintenant 1
Le nom passage par nom vient du fait qu'on considère que c'est le nom de la variable qui est fourni en paramètre, et qu'à partir du nom de la variable la donnée référencée est accessible.
Pour plus de détails, vous pouvez utiliser les mots clé call by name et call by value dans vos recherches.
Pour vous la conclusion à retenir est la suivante : en C++
le passage de paramètre
est réalisé par valeur.
Vous pouvez cependant avoir de temps besoin d'avoir le même comportement que le passage par nom, si vous souhaitez qu'une fonction modifie des données en dehors de sa portée, ou si vous voulez éviter la copie de données volumineuses passées en paramètre. Vous pouvez pour cela utiliser les références en paramètre de fonctions:
void f(int & ref) {
ref = ref + 1 ;
}
int a = 1 ;
f(a) ; /* a vaut maintenant 2 */
Adresses
Une autre notion, souvent comparée aux références est la notion d'adresse,
souvent mentionnée sous le nom de pointeur. Votre mémoire manipule la mémoire,
y lit des valeurs, y inscrit d'autres valeurs. En C++
chaque octet de cette
mémoire possède une adresse. L'adresse d'un objet en C++
est l'adresse du
premier octet servant à stocker cet objet. Vous pouvez manipuler des adresses en
utilisant le symbole *
. Per exemple, l'instruction
int * a ;
crée une variable qui stockera l'adresse d'un entier. Étant donné un objet en
C++
, il est possible d'obtenir son adresse via le symbole &
. Par exemple :
int a = 10 ;
int * pa = &a ;
Attention ici a
et pa
ne sont pas deux noms pour la même chose : la variable
a
est le nom d'une case mémoire contenant un entier de valeur 10. La variable
pa
est le nom d'une case mémoire contenant l'adresse d'une autre case mémoire
contenant un entier.
int a = 10 ;
int * pa = &a ;
// pa = 10 ; //erreur : pb n'est pas un entier
L'opération consistant à utiliser une adresse pour accéder à la case mémoire
correspondante s'appelle le déréférencement. Cette opération est réalisée en
utilisant également le symbole *
.
int a = 10 ;
int * pa = &a ;
int b = *pa ; //b prend la valeur 10
*pa = 15 ; //a vaut 15 b, vaut 10
int & ra = *pa ; //ra est une reference sur la meme case que a
*pa = 20 ; //a et ra valent desormais 20
int * pra = &ra ; //ra est la meme case que a, pa et pra ont la meme valeur
Les références et les adresses sont souvent opposées l'une à l'autre, car ce sont deux moyens de faire en sorte de manipuler les mêmes octets via plusieurs variables. Ces deux notions sont en réalité complémentaires, et chaque notion peut être utilisée pour faire quelques chose qu'il est difficile de réaliser élégament via l'autre notion. Il est donc essentiel que vous sachiez maîtriser les deux.
Allocation dynamique
En C++
, la mémoire vous est souvent présentée comme découpée en plusieurs zones. Vous
utiliserez généralement la pile et le tas.
La pile
C'est la zone mémoire dans laquelle sont allouées les données locales aux
fonctions : en C++
, toute variable n'est valable qu'à l'intérieur
de sa portée, matérialisée par les accolades ({
, }
).
Les paramètres d'une fonction sont également limités à la portée de cette
fonction :
int f(int a) {
int b = 10 ;
int c = 0 ;
for(int i = 0; i < b, ++i) {
c = c * a ;
} /* i n'est plus definie */
if(c < 0) {
int d = -c ;
c = c * d ;
} /* d n'est plus definie */
{
int d = 2 * c ;
c = c / d ;
} /* d n'est plus definie */
return c ;
} /* a, b et c ne sont plus definies */
Toute donnée que vous créez sans utiliser les fonctions new
ou
malloc
est stockée sur la pile, et aura donc une durée de vie limitée.
Le tas
C'est une zone mémoire pour créer des données persistantes. À moins que
vous ne donniez explicitement l'instruction de détruire les données présentes,
elles persisteront tant que le programme fonctionnera. L'outil valgrind
vous permettra de détecter de nombreuses erreurs liées à la gestion de la
mémoire, et nous vous encourageons à l'utiliser systématiquement.
En C
la gestion du tas en se fait avec le couple de fonctions malloc
et
free
. La fonction malloc
prend en paramètre le nombre d'octets à réserver.
Le langage C
fournit la directive sizeof
qui permet de connaître le nombre
d'octets nécessaire pour un type atomique ou une structure. La valeur de retour
de malloc
est une adresse générique (de type void *
), qui indexe le
premier octet alloué dans le tas. Il convient ensuite de convertir cette adresse
générique en une adresse typée correctement via un cast. Il est
indispensable de récupérer la valeur de retour de malloc
, sans quoi
l'adresse de la zone allouée est perdue, et vous ne pourrez plus accéder à la
zone, ou la libérer pour faire de la place en mémoire. Une allocation typique
d'un objet sur le tas a donc la forme :
int * a = (int *) malloc(sizeof(int)) ;
Notez le type int
qui est ici mentionné trois fois : la première pour
définir le type de la variable déclarée (l'adresse d'un entier), la seconde pour
caster l'adresse générique renvoyée par malloc
en l'adresse d'un
entier, et la troisième pour déterminer le nombre d'octets à réserver pour un
entier via la directive sizeof
.
En C
et en C++
, la norme du langage assure qu'un tableau de données est
une zone mémoire contiguë (où les données sont rangées les unes à côté
des autres, il n'y a pas d'espace vide entre les données). Il est donc possible
de réserver un tableau dans le tas en allouant simplement le nombre d'octets
nécessaire pour l'ensemble des données du tableau :
/* allocation d'un tableau de 10 entiers */
int * tab = (int *) malloc(10*sizeof(int)) ;
Les données sont ensuite accessibles comme d'habitude en utilisant les crochets
([
, ]
) :
for(int i = 0; i < 10; ++i) {
tab[i] = 2*i ;
}
De la même façon qu'une parenthèse ouverte à un moment donné doit être refermée
plus tard, une donnée allouée avec malloc
doit être libérée plus tard avec
free
. Dans le cas contraire, on parle de fuite de mémoire. Prenez donc
l'habitude lorsque vous écrivez malloc
quelque part d'écrire free
ailleurs
(ou de noter en commentaire où vous comptez le faire). La fonction free
prend
en paramètre une adresse qui doit avoir été fournie par malloc
. C'est
parce que malloc
a réalisé l'allocation que vous n'avez pas à préciser le
nombre d'octets à libérer. Quelque part, en sous main, le nombre d'octets
correspondants à l'adresse a été enregistré. Vous pouvez ainsi libérer la
mémoire allouée par les deux instructions précédentes via :
free(a) ;
free(tab) ;
Si vous utilisez valgrind
, les octets qui ont été alloués durant l'exécution
du programme et n'ont pas été libérés à la sortie du programme vous seront
signalés.
En C++
vous pouvez utiliser malloc
et free
mais ces fonctions sont
généralement déconseillées car elles ne sont pas compatibles avec le mécanisme
des constructeurs et destructeurs des objets. Il vous est conseillé d'utiliser
les directives new
et delete
, qui initialisent et détruisent correctement
les objets, et perturbent moins le système de types. De même que malloc
, new
produit une adresse qu'il faut récupérer. À la différence de malloc
cette
adresse est correctement typée par rapport au type de l'objet alloué.
int * a = new int ;
int * tab = new int[10] ;
Notez ici que vous n'avez pas à mentionner le nombre d'octets, le type fourni à
new suffit. Comme précédemment, chaque utilisation de new
doit être un
jour compensée par l'utilisation de delete
. La suppression des variables
précédentes se fait via :
delete a ;
delete[] tab ;
Notez bien l'utilisation de delete[]
pour faire écho à new <type>[]
.
Classes et structures
Les classes et structures sont à la base de l'élaboration de structures de données complexes. Une classe (à votre niveau) permet d'agglomérer plusieurs types existants pour former de nouveaux types de données. Vous pourrez ajouter à votre classes des méthodes pour manipuler votre nouveau type de données.
Les classes et structures se déclarent via
class nom_classe {
/* ... */
} ;
struct nom_structure {
/* ... */
} ;
Dans la définition d'une classe ou d'une structure, les mots clé public
et
private
permettent de définir ce qui sera accessible ou non pour votre classe
class nom_classe {
/* ... */ //ici tout est inaccessible
public :
/* ... */ //ici tout est accessible
private :
/* ... */ //ici tout est de nouveau inaccessible
} ;
struct nom_structure {
/* ... */ //ici tout est accessible
private :
/* ... */ //ici tout est inaccessible
public :
/* ... */ //ici tout est de nouveau accessible
} ;
Notez que la différence entre les classes et les structures est que par défaut dans une classe tout est privé, alors que dans une structure tout est public.
Un exemple de déclaration de structure pourrait être :
class Fusee {
public :
/* Constructeur automatiquement appele a l'initialisation */
Fusee() ;
/* Destructeur automatiquement appele a la destruction */
~Fusee() ;
/* fonctions membre publiques */
void faire_le_plein(float carburant) ;
float reserves_carburant() const ; //la methode ne modifie pas la classe
void decoller() ;
private :
/* variables membre privees */
float carbutant ;
float position[3] ;
/* fonctions membre privees */
void disco_mode() ;
} ;
Le code des méthodes de cette structure devra ensuite être fourni via
Fusee::Fusee() {
/* ... */
}
Fusee::~Fusee() {
/* ... */
}
void Fusee::faire_le_plein(float carburant) {
/* ... */
}
float Fusee::reserves_carburant() const {
/* ... */
}
void decoller() {
/* ... */
}
void disco_mode() {
/* ... */
}
Les membres privés peuvent être utilisés dans la portée de ces fonctions car elles sont membres de la classe.
Le compilateur se chargera de déterminer le nombre d'octets occupés par la
structure, et vous pourrez l'obtenir via sizeof(Fusee)
. Il est ensuite
possible de déclarer un objet de type structure et d'accéder à ses champs via la
syntaxe :
/* allocation sur la pile */
Fusee f ;
/* le . permet d'acceder aux champs et methodes de la structure */
f.faire_le_plein(12.7) ;
/* allocation sur le tas */
Fusee * pf = new Fusee ;
pf->decoller() ; /* a-> est un raccourci pour (*a). */
delete pf ;
Notez bien que dans le cas d'une classe munie d'un constructeur ou d'un
destructeur, l'opérateur new
prendra soin d'appeler le constructeur, et
l'opérateur delete
le destructeur. Ces fonctions n'auraient pas été appelées
en utilisant malloc
et free
.
Une classe peut être définie récursivement, tant qu'elle ne contient que des
adresses ou des références sur des structures similaires. Sinon, il serait bien impossible
de déterminer le sizeof
de la structure pour cause de récursion
class Personne {
int num_secu ;
Personne * parent1 ;
Personne * parent2 ;
} ;